*The Outer Worlds 2 *を直接見た後、開発者Obsidian EntertainmentがゲームのRPGメカニックを強化することに重点を置いていることは明らかです。最初のゲームは合理化されたシステムでよりアクセスしやすいアプローチを提供しましたが、続編はより多様で専門的なキャラクター開発を推進し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを試すことを奨励しています。目標は、それ自体のために複雑ではなく、プレイヤーがキャラクターを構築する方法の創造性と専門化を促進するためであり、途中でユニークで時には風変わりな選択を受け入れます。
デザインディレクターのマットシンとの会話の中で、彼は、従来のものであろうとなかろうと、プレイヤーがさまざまなビルドを探求するよう奨励するというチームの願望を強調しました。 「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは説明しました。彼は、スキル、特性、特典の相乗効果に焦点を当てていることを強調しました。これにより、他のゲームシステムと相互作用する興味深いビルドの作成が可能になりました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調した排他的な11分間のゲームプレイショーケースで実証されました。 IGNの最初のカバレッジのために、これらのシステムがどのように作り直されたか、そしてプレイヤーがそれらに何を期待できるかを掘り下げます。
スキルシステムの再考
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、すべてに熟練したキャラクターを生成する最初のゲームの傾向を振り返り、個々のキャラクター開発のユニークな体験を希釈しました。これに対処するために、Obsidianは、元のゲームで使用されているスキルカテゴリから、大きな違いのある個々のスキルにシフトしています。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは述べた。この変更により、プレイヤーは銃と医療機器の両方に焦点を合わせるなど、キャラクターをより正確に調整できます。スキルを分離することにより、ゲームはより専門的なキャラクタービルドを可能にします。
Singhは、新しいシステムが従来のビルドを超えたさまざまなビルドをサポートしていると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません」と彼は言いました。観察のようなスキルは、環境の相互作用のロックを解除し、代替パスにつながる秘密のドアやオブジェクトを明らかにし、ゲームプレイエクスペリエンスを向上させることができます。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *はグループ化スキルを一緒にユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特にRevamped Perksシステムを使用して、より明確なキャラクタービルドを作成します。
実験的な特典
オブシディアンは、拡張された特典システムを介して特定のユニークなゲームプレイパスを提供することに熱心です。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤーに利益をもたらす「ランアンドガン」パーカを引用し、スプリントまたはスライディング中に撃つことができ、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)と相乗的になります。もう1つの興味深い特典は、「Space Ranger」です。これは、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージを高めます。
Singhは、NPCの排除に焦点を当てたビルドなど、非伝統的なプレイスタイルに対するゲームのサポートを強調しました。 「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典は、永久的な健康増進など、このアプローチにボーナスを提供します。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールし、それでもゲームを完了することができるでしょう」とシンは指摘しました。これにより、プレイヤーはさまざまなプレイスルーを実験することが促進されます。
Koenigは、エレメンタル戦闘を活用する従来のビルドについても議論し、プレイヤーがヒーリング中にプラズマを使用して敵を燃やしたり、腐食性ダメージを使用してクリティカルヒットのためにアーマーをストリップしたりするなど、戦略的な利点のためにダメージタイプを組み合わせて一致させることができました。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは *Fallout *の影響を *The Outer Worlds *に参照しました。そこでは、他の場所で費やす余分なポイントに否定的な属性を選択できます。元のゲームの欠陥システムは、特典ポイントと引き換えに永続的な効果を提供し、続編で拡張されています。ポジティブおよびネガティブな特性の新しいシステムは、プレイヤーが利点と短所のバランスをとることを奨励しています。例には、追加のスキルポイントを提供する「ブリリアント」と「Brawny」が含まれます。逆に、「ダム」は5つのスキルからプレイヤーをロックしますが、「病気」は基本的な健康と毒性の耐性を低下させます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
改良された欠陥システムについては、将来の記事で詳しく説明しますが、 *アウターワールド2 *がより創造的で、時にはユーモラスな欠陥を導入していることは明らかです。このゲームは、プレーヤーの動作を監視してこれらの欠陥を提供します。これらの欠陥は、プラスとマイナスの両方の効果をもたらす可能性があり、特性システムに別のレイヤーを追加します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
アウターワールド2 *の複雑さが増加すると、黒曜石はゲーム内の説明とUIの強化を通じてこれらのシステムを理解できるようにすることに焦点を当てています。 Koenigは、最初からの明確なスキルの違いの重要性を強調し、メニューの短いビデオでゲームプレイの影響を示しています。プレイヤーは、ロックを解除する前に特典として特典をお気に入りとしてマークし、計画と進行を支援できます。
大幅な変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除であり、スキル、特典、または特性で行われた選択が永続的であることを保証することです。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であるように本当に奨励します」とKoenig氏は語り、各プレイヤーの旅のユニークな性質をRPGSで強調しました。 Singhはこの哲学を強化し、「あなたの選択はすべて重要なはずです。ゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化になるはずです」と述べています。このアプローチは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、彼らがもたらすことができる多様な結果を探求することを奨励しています。