Depois de dar uma olhada em primeira mão para os mundos externos 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano de desenvolvedores colocou uma forte ênfase no aprimoramento da mecânica de RPG do jogo. Embora o primeiro jogo tenha oferecido uma abordagem mais acessível com sistemas simplificados, a sequência pressiona para um desenvolvimento de personagens mais diversificado e especializado, incentivando os jogadores a experimentar estilos de jogo não convencionais. O objetivo não é a complexidade por si só, mas para promover a criatividade e a especialização em como os jogadores constroem seus personagens, abraçando escolhas únicas e às vezes peculiares ao longo do caminho.
Em uma conversa com o diretor de design Matt Singh, ele enfatizou o desejo da equipe de incentivar os jogadores a explorar diferentes construções, tradicionais ou não. "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou Singh. Ele destacou o foco em sinergias entre habilidades, características e vantagens, o que permite a criação de construções intrigantes que interagem com outros sistemas de jogos. Essa abordagem foi demonstrada em uma vitrine exclusiva de 11 minutos, que destacou novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Para nossa primeira cobertura IGN, nos aprofundamos em como esses sistemas foram reformulados e o que os jogadores podem esperar deles.
Repensando o sistema de habilidades
O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre a tendência do primeiro jogo de produzir personagens proficientes em tudo, o que diluiu a experiência única do desenvolvimento de personagens individuais. Para resolver isso, a obsidiana está mudando das categorias de habilidades usadas no jogo original para habilidades individuais com diferenças significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante", afirmou Koenig. Essa mudança permite que os jogadores adaptem seus personagens com mais precisão, como focar em armas e dispositivos médicos. Ao separar as habilidades, o jogo permite construções de personagens mais especializadas.
Singh acrescentou que o novo sistema suporta uma variedade de construções além das tradicionais. "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala", disse ele. Habilidades como observação podem desbloquear interações ambientais, revelando portas secretas ou objetos que levam a caminhos alternativos, melhorando a experiência de jogabilidade.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
Embora isso possa parecer padrão para os RPGs, * os mundos externos * eram únicos no agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, usa o sistema de habilidades revisado para criar compilações de caracteres mais distintas, principalmente com o sistema renovado.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está interessada em fornecer caminhos de jogabilidade específicos e exclusivos através de um sistema de vantagens expandido, que agora inclui mais de 90 vantagens. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear", explicou Koenig. Ele citou a vantagem "Run and Gun", que beneficia jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles atirem enquanto corriam ou deslizam e sinergizam com dilatação tática de tempo (TTD) para ação em tempo de bala. Outra vantagem intrigante é o "Space Ranger", que aprimora as interações de diálogo e aumenta os danos com base nas estatísticas da fala.
Singh destacou o apoio do jogo a Playstyles não tradicionais, como uma construção focada em eliminar os NPCs. As vantagens como "Psychopath" e "Serial Killer" oferecem bônus para essa abordagem, como impulsionamentos permanentes de saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo", observou Singh. Isso incentiva os jogadores a experimentar diferentes jogadores.
Koenig também discutiu construções tradicionais que aproveitam o combate elementar, permitindo que os jogadores misturassem e combinem tipos de danos para vantagens estratégicas, como o uso de plasma para queimar inimigos enquanto curam ou usando danos corrosivos à armadura de tira para acertos críticos.
As características positivas e negativas
Koenig referenciou a influência de *Fallout *nos mundos externos *, onde atributos negativos poderiam ser escolhidos para pontos extras para gastar em outros lugares. O sistema de falhas do jogo original, que ofereceu efeitos permanentes em troca de pontos de vantagem, está sendo expandida na sequência. O novo sistema de características positivas e negativas incentiva os jogadores a equilibrar vantagens e desvantagens. Os exemplos incluem "Brilliant", que fornece pontos de habilidade extras e "Brawny", que permitem derrubar os alvos correndo neles. Por outro lado, "Dumb" trava os jogadores de cinco habilidades, enquanto "doentio" reduz a saúde base e a tolerância à toxicidade.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
O sistema de falhas renovado será abordado em mais detalhes em um artigo futuro, mas é claro que * o mundo externo 2 * está introduzindo falhas mais criativas e às vezes humorísticas. O jogo monitorará o comportamento do jogador para oferecer essas falhas, que podem ter efeitos positivos e negativos, adicionando outra camada ao sistema de características.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2 *, a obsidiana se concentrou em tornar esses sistemas compreensíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. Koenig enfatizou a importância de diferenças claras de habilidades desde o início, com vídeos curtos nos menus demonstrando impactos na jogabilidade. Os jogadores podem marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando em planejamento e progressão.
Uma mudança significativa é a remoção da opção RespeC após a sequência introdutória, garantindo que as escolhas feitas em habilidades, vantagens ou características sejam permanentes. "Ao remover o RespoC, realmente incentivamos a sua experiência", disse Koenig, destacando a natureza única da jornada de cada jogador nos RPGs. Singh reforçou essa filosofia, afirmando: "Todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade". Essa abordagem incentiva os jogadores a se comprometer com suas escolhas e explorar os diversos resultados que eles podem trazer.