Nadat het een uit de eerste hand heeft gekregen naar *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian Entertainment een sterke nadruk heeft gelegd op het verbeteren van de RPG -mechanica van de game. Hoewel de eerste game een meer toegankelijke aanpak bood met gestroomlijnde systemen, dringt het vervolg aan op een meer diverse en gespecialiseerde karakterontwikkeling, waardoor spelers worden aangemoedigd om te experimenteren met onconventionele speelstijlen. Het doel is geen complexiteit voor zichzelf, maar eerder om creativiteit en specialisatie te bevorderen in hoe spelers hun personages bouwen, unieke en soms eigenzinnige keuzes omarmen onderweg.
In een gesprek met ontwerpdirecteur Matt Singh benadrukte hij de wens van het team om spelers aan te moedigen om verschillende builds te verkennen, of het nu traditioneel is of niet. "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde Singh uit. Hij benadrukte de focus op synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen, waardoor intrigerende builds kunnen worden gecreëerd die interageren met andere spelsystemen. Deze aanpak werd aangetoond in een exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten, die nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog benadrukte. Voor onze eerste dekking van IGN verdiepen we ons in hoe deze systemen zijn herwerkt en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Het vaardighedensysteem heroverwegen
Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de neiging van de eerste game om personages te produceren die bekwaam in alles zijn, die de unieke ervaring van individuele karakterontwikkeling verwaterden. Om dit aan te pakken, verschuift Obsidian van de vaardigheidscategorieën die in het originele spel worden gebruikt naar individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," verklaarde Koenig. Met deze verandering kunnen spelers hun personages nauwkeuriger aanpassen, zoals focussen op zowel wapens als medische hulpmiddelen. Door vaardigheden te scheiden, maakt het spel meer gespecialiseerde karakteropbuilingen mogelijk.
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een verscheidenheid aan builds ondersteunt die verder gaan dan traditionele. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build," zei hij. Vaardigheden zoals observatie kunnen milieu -interacties ontgrendelen, waarbij geheime deuren of objecten worden onthuld die leiden tot alternatieve paden, waardoor de gameplay -ervaring wordt verbeterd.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
Hoewel dit misschien standaard lijkt voor RPG's, was * The Outer Worlds * uniek in het groeperen van vaardigheden samen. Het vervolg gebruikt echter het herziene vaardighedensysteem om meer afzonderlijke karakteropbuilingen te creëren, met name met het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidian wil graag specifieke en unieke gameplay -paden bieden via een uitgebreid Perks -systeem, dat nu meer dan 90 voordelen bevat. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd met meer dan 90 van hen - elk van hen die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen," legde Koenig uit. Hij citeerde het "run en pistool" -perk, dat baat bij het gebruik van jachtgeweren, SMG's en geweren, waardoor ze kunnen schieten tijdens het sprinten of glijden, en synergiseert met tactische tijddilatatie (TTD) voor bullet-time actie. Een ander intrigerend voordeel is "Space Ranger", die de dialoog -interacties verbetert en schade verhoogt op basis van spraakstatistieken.
Singh benadrukte de ondersteuning van de game voor niet-traditionele speelstijlen, zoals een build gericht op het elimineren van NPC's. Voordelen als "Psychopath" en "Serial Killer" bieden bonussen voor deze aanpak, zoals permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan om iemand te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je zult het spel nog steeds kunnen voltooien," merkte Singh op. Dit moedigt spelers aan om te experimenteren met verschillende playthroughs.
Koenig besprak ook traditionele builds die gebruikmaken van elementaire gevechten, waardoor spelers schadestypen kunnen combineren en matchen voor strategische voordelen, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen of corrosieve schade aan strippantser voor kritieke hits.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig verwees naar de invloed van *Fallout *op *The Outer Worlds *, waar negatieve attributen konden worden gekozen voor extra punten om elders te besteden. Het foutensysteem van het originele spel, dat permanente effecten bood in ruil voor PERK -punten, wordt uitgebreid in het vervolg. Het nieuwe systeem van positieve en negatieve eigenschappen moedigt spelers aan om voor- en nadelen in evenwicht te brengen. Voorbeelden zijn "briljant", die extra vaardigheidspunten biedt, en "brawny", waardoor doelen kunnen worden neergehaald door erin te sprinten. Omgekeerd vergrendelt "domme" spelers uit de vijf vaardigheden, terwijl "ziekelijk" basisgezondheid en toxiciteitstolerantie vermindert.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
Het vernieuwde foutensysteem zal in een toekomstig artikel in meer detail worden behandeld, maar het is duidelijk dat * de Outer Worlds 2 * meer creatieve en soms humoristische fouten introduceert. De game zal het gedrag van spelers in de gaten houden om deze fouten aan te bieden, die zowel positieve als negatieve effecten kunnen hebben, wat een andere laag toevoegt aan het eigenschappensysteem.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de toegenomen complexiteit in *The Outer Worlds 2 *, heeft Obsidian zich gericht op het begrijpen van deze systemen door in-game verklaringen en UI-verbeteringen. Koenig benadrukte het belang van duidelijke vaardigheidsverschillen vanaf het begin, met korte video's in de menu's die gameplay -effecten aantonen. Spelers kunnen voordelen markeren als favorieten voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en progressie.
Een belangrijke wijziging is het verwijderen van de respec -optie na de inleidende reeks, zodat keuzes gemaakt in vaardigheden, voordelen of eigenschappen permanent zijn. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn," zei Koenig, en benadrukte de unieke aard van de reis van elke speler in RPG's. Singh versterkte deze filosofie en verklaarde: "Al je keuzes moeten ertoe doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay -ervaring." Deze aanpak moedigt spelers aan om zich te binden aan hun keuzes en de diverse resultaten te verkennen die ze kunnen brengen.