Matapos makita ang isang unang pagtingin sa *ang Outer Worlds 2 *, maliwanag na ang developer ng obsidian entertainment ay naglagay ng isang malakas na diin sa pagpapahusay ng mga mekanika ng RPG ng laro. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng isang mas naa -access na diskarte na may mga naka -streamline na system, ang sunud -sunod ay nagtutulak para sa isang mas magkakaibang at dalubhasang pag -unlad ng character, na naghihikayat sa mga manlalaro na mag -eksperimento sa hindi magkakaugnay na mga playstyles. Ang layunin ay hindi pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan, ngunit sa halip na mapangalagaan ang pagkamalikhain at pagdadalubhasa sa kung paano itinatayo ng mga manlalaro ang kanilang mga character, na yakapin ang natatangi at kung minsan ay mga pagpipilian sa quirky sa kahabaan.
Sa isang pag -uusap kay Director Director na si Matt Singh, binigyang diin niya ang pagnanais ng koponan na hikayatin ang mga manlalaro na galugarin ang iba't ibang mga build, tradisyonal man o hindi. "Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," paliwanag ni Singh. Itinampok niya ang pokus sa mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan, katangian, at perks, na nagbibigay -daan para sa paglikha ng mga nakakaintriga na build na nakikipag -ugnay sa iba pang mga sistema ng laro. Ang pamamaraang ito ay ipinakita sa isang eksklusibong 11-minuto na palabas ng gameplay, na nagtatampok ng mga bagong elemento tulad ng Gunplay, Stealth, Gadget, at Dialogue. Para sa aming unang saklaw ng IGN, sinisiyasat namin kung paano na -rework ang mga sistemang ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.
Rethinking ang sistema ng kasanayan
Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa pagkahilig ng unang laro upang makabuo ng mga character na may kasanayan sa lahat, na natunaw ang natatanging karanasan ng pag -unlad ng character. Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumilipat mula sa mga kategorya ng kasanayan na ginamit sa orihinal na laro sa mga indibidwal na kasanayan na may makabuluhang pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga," sabi ni Koenig. Ang pagbabagong ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na maiangkop ang kanilang mga character nang mas tumpak, tulad ng pagtuon sa parehong mga baril at medikal na aparato. Sa pamamagitan ng paghihiwalay ng mga kasanayan, ang laro ay nagbibigay -daan sa mas dalubhasang pagbuo ng character.
Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay sumusuporta sa iba't ibang mga build na lampas sa mga tradisyonal. "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa battle-focus, o build na nakatuon sa pagsasalita," aniya. Ang mga kasanayan tulad ng pagmamasid ay maaaring i -unlock ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran, na nagbubunyag ng mga lihim na pintuan o mga bagay na humantong sa mga alternatibong landas, pagpapahusay ng karanasan sa gameplay.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
Habang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa mga RPG, * Ang Outer Worlds * ay natatangi sa mga kasanayan sa pagpangkat nang magkasama. Ang sumunod na pangyayari, gayunpaman, ay gumagamit ng binagong sistema ng kasanayan upang lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character, lalo na sa na -revamp na sistema ng Perks.
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Ang Obsidian ay masigasig sa pagbibigay ng tukoy at natatanging mga landas ng gameplay sa pamamagitan ng isang pinalawak na sistema ng Perks, na kasama na ngayon ang higit sa 90 mga perks. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock," paliwanag ni Koenig. Nabanggit niya ang "run and gun" perk, na nakikinabang sa mga manlalaro na gumagamit ng mga shotgun, SMGs, at rifles, na pinapayagan silang mag-shoot habang nag-sprint o sliding, at synergizes na may taktikal na oras ng dilation (TTD) para sa pagkilos ng oras ng bala. Ang isa pang nakakaintriga na perk ay ang "Space Ranger," na nagpapabuti sa mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinalalaki ang pinsala batay sa mga istatistika ng pagsasalita.
Itinampok ni Singh ang suporta ng laro para sa mga di-tradisyonal na playstyles, tulad ng isang build na nakatuon sa pagtanggal ng mga NPC. Ang mga perks tulad ng "Psychopath" at "Serial Killer" ay nag -aalok ng mga bonus para sa pamamaraang ito, tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at makumpleto mo pa rin ang laro," sabi ni Singh. Hinihikayat nito ang mga manlalaro na mag -eksperimento sa iba't ibang mga playthrough.
Tinalakay din ni Koenig ang mga tradisyonal na build na gumagamit ng elemental na labanan, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na maghalo at tumugma sa mga uri ng pinsala para sa mga madiskarteng pakinabang, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling o gumagamit ng corrosive na pinsala upang hubarin ang sandata para sa mga kritikal na hit.
Ang positibo at negatibong katangian
Tinukoy ni Koenig ang impluwensya ng *fallout *sa *mga panlabas na mundo *, kung saan ang mga negatibong katangian ay maaaring mapili para sa mga dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar. Ang sistema ng flaws mula sa orihinal na laro, na nag -aalok ng permanenteng epekto kapalit ng mga puntos ng perk, ay pinalawak sa sumunod na pangyayari. Ang bagong sistema ng positibo at negatibong katangian ay naghihikayat sa mga manlalaro na balansehin ang mga pakinabang at kawalan. Kasama sa mga halimbawa ang "Brilliant," na nagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan, at "brawny," na nagbibigay -daan sa pagtumba ng mga target sa pamamagitan ng sprinting sa kanila. Sa kabaligtaran, ang "pipi" ay nag -lock ng mga manlalaro sa limang kasanayan, habang ang "may sakit" ay binabawasan ang base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
Ang na -revamp na sistema ng mga bahid ay saklaw nang mas detalyado sa isang artikulo sa hinaharap, ngunit malinaw na ang * Ang Outer Worlds 2 * ay nagpapakilala ng mas malikhaing at kung minsan ay nakakatawa na mga bahid. Susubaybayan ng laro ang pag -uugali ng player upang mag -alok ng mga bahid na ito, na maaaring magkaroon ng parehong positibo at negatibong epekto, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian.
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa pagtaas ng pagiging kumplikado sa *Outer Worlds 2 *, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga sistemang ito na maiintindihan sa pamamagitan ng mga paliwanag na in-game at mga pagpapahusay ng UI. Binigyang diin ni Koenig ang kahalagahan ng mga malinaw na pagkakaiba sa kasanayan mula sa simula, na may mga maikling video sa mga menu na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang mga manlalaro ay maaaring markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, pagtulong sa pagpaplano at pag -unlad.
Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang pag -alis ng pagpipilian ng respec pagkatapos ng pagkakasunud -sunod ng pambungad, tinitiyak na ang mga pagpipilian na ginawa sa mga kasanayan, perks, o mga katangian ay permanenteng. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang inisip namin ito upang maging iyong karanasan," sabi ni Koenig, na itinampok ang natatanging likas na paglalakbay ng bawat manlalaro sa RPG. Pinatibay ni Singh ang pilosopiya na ito, na nagsasabi, "Lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay." Ang pamamaraang ito ay naghihikayat sa mga manlalaro na gumawa ng kanilang mga pagpipilian at galugarin ang magkakaibang mga resulta na maaari nilang dalhin.