親眼目睹了 *外部世界2 *之後,很明顯,開發人員的黑曜石娛樂公司非常重視增強遊戲的RPG力學。雖然第一款遊戲為精簡系統提供了一種更容易訪問的方法,但該續集推動了更加多樣化和專業的角色開發,鼓勵玩家嘗試非常規遊戲風格。目的不是為了自身而復雜性,而是要在玩家如何構建角色,在此過程中擁抱獨特的,有時是古怪的選擇來培養創造力和專業化。
在與設計總監馬特·辛格(Matt Singh)的對話中,他強調了該團隊希望鼓勵球員探索不同建築的願望,無論是否傳統。辛格解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”他強調了對技能,特徵和特權之間的協同作用的關注,這允許創建與其他遊戲系統相互作用的有趣構建。這種方法在一個獨家的11分鐘遊戲展示中得到了證明,該展示箱強調了槍法,隱身,小工具和對話等新元素。對於我們的IGN首次報導,我們深入研究了這些系統如何重新設計以及玩家可以從中獲得什麼期望。
重新思考技能係統
領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一場遊戲傾向於製作熟練的角色的趨勢,從而削弱了個人角色發展的獨特體驗。為了解決這個問題,黑曜石正在從原始遊戲中使用的技能類別轉變為具有顯著差異的個人技能。科尼格說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。”這種變化使玩家可以更精確地量身定制角色,例如專注於槍支和醫療設備。通過分開技能,遊戲可以實現更多專業的角色構建。
辛格補充說,新系統支持傳統構建的各種構建。他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的建築,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的建築。”諸如觀察之類的技能可以解鎖環境互動,揭示導致替代路徑的秘密門或物體,從而增強遊戲體驗。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
儘管這對於RPG來說似乎是標準的,但 *外界 *在將技能分組在一起時是獨一無二的。但是,續集使用修訂的技能係統來創建更具不同的字符構建,尤其是在經過改進的特權系統的情況下。
獲得實驗的特權
黑曜石渴望通過擴展的特權系統提供特定而獨特的遊戲玩法路徑,該系統現在包括90多個特權。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要解鎖各種技能。”他列舉了“跑步和槍支”的振作,該振興使用shot彈槍,SMG和步槍使玩家受益,使他們可以在衝刺或滑動時射擊,並隨著戰術時間擴張(TTD)協同作用,以進行子彈時間動作。另一個有趣的特權是“太空遊俠”,它可以增強對話互動並根據語音統計數據增加損害。
辛格強調了遊戲對非傳統遊戲風格的支持,例如旨在消除NPC的構建。諸如“精神病患者”和“連環殺手”之類的特權為這種方法提供獎金,例如永久性健康。辛格指出:“尤其是在黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之滾滾,您仍然可以完成遊戲。”這鼓勵玩家嘗試不同的遊戲。
Koenig還討論了傳統的建築,以利用元素戰鬥,使玩家可以將損害類型混合起來,以獲得戰略優勢,例如使用等離子體在癒合或使用腐蝕性損壞的情況下燃燒敵人,以獲得較關鍵的擊球。
正面和負面特徵
Koenig提到了 *fallout *對 *外部世界 *的影響,在那裡可以選擇負面屬性以增加其他地方的積分。續集正在擴展到原始遊戲中的缺陷系統,該系統提供了永久效果以換取PERK點。正面和負面特徵的新系統鼓勵玩家平衡優勢和缺點。示例包括“輝煌”,它提供了額外的技能點和“勇敢的”,它允許通過衝刺到目標來擊倒目標。相反,“ Dumb”將玩家從五種技能中鎖定,而“病態”會降低基礎健康和毒性耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
改建的缺陷系統將在未來的文章中更詳細地介紹,但是很明顯, *外部世界2 *正在引入更具創造力,有時是幽默的缺陷。該遊戲將監視玩家的行為以提供這些缺陷,這些缺陷可能具有正面和負面影響,並在特徵系統中增加了另一層。
指導球員和拋棄Respec
隨著 *外部世界2 *的複雜性的增加,黑曜石專注於通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些系統可以理解。科尼格(Koenig)強調了從一開始就明確的技能差異的重要性,菜單中的簡短視頻展示了遊戲的影響。玩家可以在解鎖之前將特權標記為收藏夾,並有助於計劃和進步。
一個重大的變化是介紹序列後刪除Respec選項,以確保在技能,津貼或性狀中做出的選擇是永久的。科尼格說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。”辛格(Singh)加強了這一理念,他說:“您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的變化。”這種方法鼓勵玩家承諾自己的選擇,並探索他們可以帶來的多樣化結果。