Получив из первых рук взглянуть на *Внешние миры 2 *, очевидно, что разработчик Obsidian Entertainment уделял упор на улучшение механики RPG в игре. В то время как первая игра предложила более доступный подход с оптимизированными системами, продолжение продвигает более разнообразное и специализированное развитие персонажа, поощряя игроков экспериментировать с нетрадиционными стилями игры. Цель не сложно ради самого сама, а скорее способствовать творчеству и специализации в том, как игроки строят своих персонажей, используя уникальный, а иногда и причудливый выбор на этом пути.
В разговоре с директором дизайна Мэттом Сингхом он подчеркнул желание команды поощрять игроков исследовать различные сборки, традиционные или нет. «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил Сингх. Он подчеркнул фокус на синергию между навыками, чертами и льготами, что позволяет создавать интригующие сборки, которые взаимодействуют с другими игровыми системами. Этот подход был продемонстрирован в эксклюзивной 11-минутной демонстрации игрового процесса, в которой освещались новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. Для нашего первого освещения IGN мы углубимся в то, как эти системы были переработаны и что игроки могут ожидать от них.
Переосмысление системы навыков
Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о тенденции первой игры производить персонажей во всем, что разбавило уникальный опыт развития индивидуальных персонажей. Чтобы решить эту проблему, обсидиан переходит от категорий навыков, используемых в оригинальной игре, к индивидуальным навыкам со значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными»,-заявил Кениг. Это изменение позволяет игрокам более точно адаптировать своих персонажей, например, сосредоточиться как на оружии, так и на медицинских устройствах. Разделяя навыки, игра позволяет более специализированным настройкам персонажа.
Сингх добавил, что новая система поддерживает различные сборки за пределами традиционных. «Существует не только традиционная специализированная на кондитерской, ориентированную на боевую сборку или сборку, ориентированную на речь»,-сказал он. Такие навыки, как наблюдение, могут разблокировать экологические взаимодействия, выявляя секретные двери или объекты, которые приводят к альтернативным путям, улучшая опыт игрового процесса.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
Хотя это может показаться стандартным для RPGS, * Внешние миры * были уникальны в группировке навыков вместе. Продолжение, однако, использует пересмотренную систему навыков для создания более четких сборок символов, особенно с обновленной системой льгот.
Льготы для получения эксперимента
Obsidian заинтересован в предоставлении конкретных и уникальных игровых путей через расширенную систему льгот, которая теперь включает в себя более 90 льгот. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки», - объяснил Кениг. Он процитировал перк «пробег и пистолет», который приносит пользу игрокам, используя дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время спринта или скольжения, и синергирует с тактическим дилатацией времени (TTD) для действий времени пуль. Другой интригующий перк - это «космический рейнджер», который усиливает взаимодействие диалога и повышает ущерб на основе статистики речи.
Сингх подчеркнул поддержку игры нетрадиционных игровых стилей, таких как сборка, ориентированная на устранение NPC. При льготах, таких как «психопат» и «серийный убийца», предлагают бонусы за этот подход, такие как постоянные повышения здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру», - отметил Сингх. Это побуждает игроков экспериментировать с различными прохождениями.
Кениг также обсудил традиционные сборки, которые используют элементарные боя, позволяя игрокам смешивать и сочетать типы повреждений для стратегических преимуществ, таких как использование плазмы для сжигания врагов при заживлении или использовании коррозионных повреждений для полосы брони для критических ударов.
Положительные и отрицательные черты
Кениг ссылался на влияние *Fallout *на *Внешние миры *, где можно выбрать негативные атрибуты для дополнительных очков, которые можно провести в другом месте. Система недостатков из оригинальной игры, которая предлагала постоянные эффекты в обмен на точки Perk, расширяется в продолжении. Новая система положительных и отрицательных черт побуждает игроков сбалансировать преимущества и недостатки. Примеры включают «блестящий», который обеспечивает дополнительные точки навыков и «мускулистые», что позволяет сбить мишени, спринтируя в них. И наоборот, «тупой» блокирует игроков из пяти навыков, в то время как «болезненный» снижает базовую здоровье и токсичность токсичности.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
Система обновленных недостатков будет рассмотрена более подробно в будущей статье, но ясно, что * Внешние миры 2 * вводят более креативные, а иногда и юмористические недостатки. Игра будет отслеживать поведение игрока, чтобы предложить эти недостатки, которые могут иметь как положительные, так и отрицательные последствия, добавив еще один слой в систему признаков.
Направляющий игроков и отказаться
С повышенной сложностью во внешних мирах 2 *, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти системы понятными посредством внутриигровых объяснений и усовершенствования пользовательского интерфейса. Кениг подчеркнул важность четких различий навыков с самого начала, с короткими видео в меню, демонстрирующих воздействие игрового процесса. Игроки могут пометить льготы как фаворитов, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и прогрессе.
Значительным изменением является удаление опции RESPEC после вступительной последовательности, гарантируя, что выбор, сделанный в навыках, льготах или чертах, является постоянным. «Удаляя Repec, мы действительно стимулируем его для вашего опыта», - сказал Кениг, подчеркивая уникальную природу путешествия каждого игрока в RPG. Сингх усилил эту философию, заявив: «Все ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса». Этот подход побуждает игроков посвятить себя своему выбору и изучать различные результаты, которые они могут принести.