Bahay > Balita > Ang direktor ng Nightreign ay nagbabahagi ng mga aralin na inspirasyon ng MIYAZ mula kay Elden Ring - IGN Una

Ang direktor ng Nightreign ay nagbabahagi ng mga aralin na inspirasyon ng MIYAZ mula kay Elden Ring - IGN Una

By DylanMay 29,2025

Kung ikaw ay isang tagahanga ng *Elden Ring *uniberso, marahil ay narinig mo ang *Nightreign *, ang paparating na karanasan sa Multiplayer na itinakda sa parehong mundo. Binuo sa ilalim ng gabay ng Hidetaka Miyazaki, ang direktoryo ng sulo ay ipinasa kay Junya Ishizaki para sa proyektong ito. Sa aking pagbisita sa punong-himpilan ng FromSoftware sa Japan, naupo ako kasama si Ishizaki-san upang talakayin ang kanyang paglalakbay bilang direktor, ay sumasalamin sa natatanging mga pagpipilian sa disenyo na * Nightreign * ay nagdadala sa talahanayan, at alisan ng takip ang pinagmulan ng Elden Ring spin-off na ito.

Maglaro ** Sa isang nakaraang pakikipanayam, nabanggit mo ang pagdadala ng ideya para sa*Nightreign*kay Miyazaki-san, na nagbigay sa iyo ng berdeng ilaw. Gaano kalapit ang nakahanay sa paunang pitch sa pangwakas na produkto, at may nagbago sa panahon ng pag -unlad? **

Junya Ishizaki - Direktor ng Elden Ring: Nightreign : Ang pangunahing konsepto ay nanatiling hindi nagbabago mula sa aming paunang pitch hanggang sa Miyazaki -san, ngunit sa buong pag -unlad, nakatanggap kami ng mahalagang input mula sa iba't ibang mga miyembro ng koponan. Ang kanilang mga ideya at alalahanin ay nakatulong sa amin na mapahusay ang laro sa mga paraan na lumampas sa aming orihinal na pangitain. Tungkol sa payo mula kay Miyazaki at iba pang mga direktor sa FromSoftware, isang piraso ng karunungan na natigil sa akin: "Ang isang direktor ay hindi dapat pigilan." Ang mindset na ito ay nagtulak sa akin na maging mas kritikal at disiplina, tinitiyak ang bawat desisyon na nakinabang sa proyekto sa kabuuan.

Sa mga tuntunin ng puna, nagsagawa kami ng isang saradong pagsubok sa network. Maaari mo bang ibahagi kung paano naiimpluwensyahan ang pag -unlad ng Nightreign at anong mga aralin na natutunan mo mula sa mga karanasan ng mga manlalaro?

Siyempre, ang pagbabalanse ng gameplay ay isang pangunahing pokus. Ang kahirapan sa pag -tweaking at pagtugon sa feedback ng gumagamit ay palaging mga hamon sa mga ganitong uri ng mga laro. Pinapino pa rin namin ang mga aspeto na ito, ngunit kamangha -mangha na obserbahan ang pag -uugali ng player at magtipon ng mga pananaw sa kung paano sila nakikipag -ugnay sa mga system. Ipinakikilala ng Nightreign ang ilang mga bagong patakaran at mekanika, kaya mahalaga upang masuri ang mga reaksyon ng player at pinuhin ang proseso ng onboarding upang matiyak ang isang mas maayos na pagpapakilala sa mga tampok na ito.

** Ang pagkuha ng mga bato bilang direktor ay dapat na ang karanasan. Nag -aalok ba si Miyazaki o anumang iba pang mga direktor ng payo kung paano lapitan ang pagdidirekta ng isang video game? **

Bilang direktor, malinaw ang aking mindset: Kailangan kong ibuhos ang aking puso sa proyektong ito. Dahil iminungkahi ko ang ideya, labis akong namuhunan sa nakikita ko ito. Gayunpaman, mabilis kong napagtanto na kailangan ko ang pagpapasiya na itulak ang mga hamon.

Tungkol sa payo, ang direktiba na "hindi pigilan" ay sumasalamin nang malalim. Sa pang -araw -araw na batayan, naging mas kritikal ako sa aking trabaho, nag -aaplay ng mas mahigpit na disiplina upang matiyak na ang bawat desisyon ay nagsilbi sa mga layunin ng proyekto. Ang pamamaraang ito ay naging mas may pananagutan sa akin at itinulak ako upang gumawa ng mas mahusay na mga pagpipilian.

Bahagyang lumilipat ang mga gears, nabanggit mo nang mas maaga na ang Nightreign ay maaari lamang i -play solo o sa mga pangkat ng tatlo. Bakit walang pagpipilian para sa dalawang manlalaro lamang na sumali sa isang tugma?

Ang pangangasiwa na ito ay naganap sa panahon ng pag-unlad, dahil ang isang two-player mode ay hindi nauna. Taos -puso kaming humihingi ng tawad sa limitasyong ito. Ang aming pangunahing layunin ay upang lumikha ng isang karanasan sa Multiplayer co-op na na-optimize para sa tatlong mga manlalaro, na nananatiling sentro sa Nightreign . Habang personal kong naiintindihan ang pagnanais para sa kakayahang umangkop, nakatuon namin ang aming mga pagsisikap sa paglikha ng isang walang tahi na solo at three-player na karanasan. Bagaman isinasaalang-alang namin ang mga duos, ang aspetong ito ay nahulog sa mga bitak, ngunit sinusuri namin ang mga pag-update ng post-launch upang matugunan ito.

** Ang paglilipat ng pokus sa karanasan sa solo, paano nahihirapan ang scale scale para sa mga solong manlalaro? Mayroon bang mga natatanging elemento kapag naglalaro nang nag -iisa kumpara sa isang iskwad? **

Dahil sa disenyo ng laro ay umiikot sa tatlong mga manlalaro, kinikilala namin ang mga alalahanin ng mga solo player. Sa Nightreign , madalas kang kumilos nang nakapag -iisa, kahit na sa loob ng isang pangkat ng tatlo. Ang mga manlalaro ay galugarin ang iba't ibang mga lugar, mangolekta ng mga mapagkukunan, at muling pagsasaayos para sa mga nakatagpo ng boss. Ang pag -play ng solo ay integral sa gameplay loop, ngunit nababagay namin ang pagsalakay ng kaaway patungo sa mga nag -iisa na manlalaro upang maiwasan ang hindi patas na paghaharap. Bilang karagdagan, ang mga parameter ng laro ay dinamikong ayusin batay sa bilang ng mga manlalaro sa isang session, na nag -aalok ng isang mas balanseng karanasan.

Ang mga manlalaro ng solo ay hindi magkakaroon ng mga kasamahan sa koponan upang mabuhay ang mga ito, na ginagawang mas mahirap ang karanasan. Upang mabayaran, isinama namin ang isang mekaniko na Mevive Mechive na nakakalat sa buong mapa, na nagbibigay ng mga manlalaro ng mas maraming mga pagkakataon upang malaman ang mga pattern ng boss at mga diskarte nang hindi muling pag-restart.

Pag -usapan natin ang tungkol sa kwento ng Nightreign . Paano ito umaangkop sa singsing ng Lore ng Elden ?

Ang Nightreign ay nagbabahagi ng parehong mundo at pundasyon tulad ng Elden Ring , ngunit nagbubukas sa isang hiwalay na yugto. Ipinakikilala ang konsepto ng Night Lord - isang mapanganib na puwersa na nangyari sa mga lupain - ipinapalagay ng mga manlalaro ang papel ng mga nightfarers, ang mga mandirigma ay nagtalaga sa pagsalungat at pagtalo sa hindi pangkaraniwang bagay na ito. Hindi tulad ng pangunahing laro, ang salaysay na ito ay sumasaklaw sa magkakaibang mga character mula sa iba't ibang mga eras at kultura, bawat isa ay hinihimok ng mga personal na layunin at motibasyon. Inaasahan namin na ang mga manlalaro ay nasisiyahan sa pag -alis ng mga backstories na ito at bumubuo ng mga koneksyon sa mga character.

** Ang isang nakakaintriga na aspeto ay ang kwento na naglalahad sa pamamagitan ng mga indibidwal na arko ng character sa halip na isang linear na salaysay. Ano ang naging inspirasyon sa pamamaraang ito? **

Tulad ng nabanggit kanina, ang kalamidad ng Lord Lord ay pinagsasama -sama ang mga nightfarer mula sa iba't ibang mga background. Habang ang kanilang ibinahaging misyon ay upang talunin ang Night Lord, ang kanilang personal na mga paglalakbay at pakikibaka ay mananatiling sentro. Ang bawat karakter ay may natatanging mga layunin at emosyonal na mga arko, na nagbibigay ng lalim at iba't -ibang. Nilalayon namin ang mga manlalaro na galugarin at kumonekta sa mga salaysay na ito, na natuklasan ang mga paborito sa cast.

** Mga Larong FromSoftware ay kilala para sa kanilang mga elemento ng PVP, ngunit*Nightreign*ay nakatuon sa co-op. Naisip ba ng PVP, tulad ng pagpapahintulot sa mga iskwad na salakayin ang mga mundo ng bawat isa? **

Ang PVP ay hindi isang priyoridad para sa Nightreign . Ang aming pokus ay sa paggawa ng isang cohesive co-op na karanasan para sa tatlong mga manlalaro. Ang pagbabalanse ng mga kakayahan ng character at kilos para sa parehong PVE at PVP ay napatunayan na mapaghamong at maiiwasan mula sa aming orihinal na pangitain. Nais naming mapanatili ang integridad ng disenyo ng bawat character at matiyak ang isang walang tahi na karanasan sa co-op, kaya hindi ginalugad ang PVP.

Ang paglilipat sa balanse, paano naiiba ang iyong diskarte sa isang laro na nakatuon sa player na tulad ng Elden Ring , na kasama rin ang mga elemento ng PVP?

Para sa Nightreign , pinasadya namin ang karanasan para sa mga pangkat ng tatlo. Ang pagtiyak ng nakakatuwang gameplay sa isang trio ay susi, ngunit nag -account din kami para sa mga solo player. Ang mga bagong kakayahan sa character at mga disenyo ng boss ay balanse para sa lahat ng mga mode - Solo, Duo, at Trio. Halimbawa, si Gladius, ang boss na nakatagpo mo, ay maingat na nakatutok para sa bawat senaryo. Tinitiyak ng pamamaraang ito ang isang pabago -bago at nakakaakit na karanasan anuman ang laki ng pangkat.

** Ang mga bosses sa*nightreign*ay tila mas mahirap kaysa sa mga nasa*Elden Ring*. Paano mo natukoy ang tamang antas ng kahirapan? **

Gamit ang istraktura ng tatlong araw/gabi, naglalayon kami para sa mga fights ng boss upang ma-encapsulate ang mga kasanayan sa mga manlalaro na bubuo sa panahong iyon. Ang mga bosses ay sinasadyang nagpapataw, nangangailangan ng diskarte at pag -aaral. Sa pagtatapos ng pag -ikot, ang mga manlalaro ay dapat makaramdam ng tiwala sa pagtagumpayan sa kanila. Tinitiyak ng balanse na ito ang isang kapanapanabik ngunit makatarungang karanasan.

Elden Ring: Nightreign - Unang mga screenshot


Tingnan ang 9 na mga imahe!
! [] (/upload/69/682f74AC97139.Web

Nakaraang artikulo:Ang mga manlalaro ng Pokémon Go ay nakatagpo ng pag-ibig sa Madrid habang ang mga panukala ay bumabaha sa Go Fest Susunod na artikulo:Runescape unveils crafting 110 Update: Skill cap itinaas, idinagdag ang mga bagong tampok