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Nightreign的导演分享了Elden Ring的Miyazaki启发课程 - IGN First

By DylanMay 29,2025

如果您是 *Elden Ring *Universe的粉丝,那么您可能听说过 *Nightreign *,即即将到来的同一世界中设定的合作多人游戏体验。在Miyazaki Hidetaka的指导下开发的导演火炬传给了Junya Ishizaki进行该项目。在访问来自日本的FromSoftware总部时,我与Ishizaki-san坐下来讨论了他作为导演的旅程,深入研究了 * NightReign *带到桌子上的独特设计选择,并揭示了这个Elden Ring Ring Spipon的起源。

**在上一次采访中,您提到将*Nightreign*的想法带给了给您绿灯的Miyazaki-san。最初产品的最初音高与最终产品有多紧密,并且在开发过程中进行了任何变化?**

Junya Ishizaki- Elden Ring的总监:Nightreign :核心概念在从我们最初的球场到Miyazaki -san的核心概念基本上保持不变,但是在整个开发过程中,我们收到了各种团队成员的宝贵意见。他们的想法和关注帮助我们以超越我们最初的愿景的方式增强了游戏。关于Miyazaki和Fromsoftware的其他董事的建议,一个智慧粘在我身上:“导演不应该退缩。”这种心态促使我变得更加批判性和纪律处分,确保每个决定都受益于整个项目。

在反馈方面,我们进行了封闭的网络测试。您能否分享这如何影响夜界的发展以及您从玩家的经验中学到的教训?

当然,平衡游戏玩法是重点。在这些类型的游戏中,调整难度和解决用户反馈是不断的挑战。我们仍在完善这些方面,但是观察玩家的行为并收集有关他们如何与系统互动的见解是令人着迷的。 Nightreign介绍了几种新的规则和机制,因此评估玩家反应并完善入职过程以确保对这些功能的介绍更加顺畅,这一点至关重要。

**将ins绳作为董事一定是很有经验。 Miyazaki或其他任何董事是否提供有关如何指导视频游戏的建议?**

作为导演,我的心态很清楚:我不得不将自己的心投入到这个项目中。由于我提出了这个想法,因此我深入投资了这一想法。但是,我很快意识到我需要决心挑战挑战。

关于建议,“不退缩”的指示深深地引起了共鸣。每天,我都对自己的工作变得更加批评,应用了更严格的纪律,以确保每个决定都达到了项目的目标。这种方法使我更加负责,并促使我做出更好的选择。

您之前提到的稍微切换齿轮,只能独奏或三人一组播放。为什么只有两个玩家可以一起参加比赛?

这种监督发生在开发过程中,因为两人模式没有优先考虑。我们真诚地为此限制道歉。我们的主要目标是创建针对三名球员优化的多人游戏合作经验,这仍然是夜行者的核心。尽管我个人了解灵活性的渴望,但我们将精力集中在创造无缝的独奏和三人游戏体验上。尽管我们确实考虑了二人组,但这方面因裂缝而下降,但是我们正在评估发布后更新以解决它。

**将重点转移到独奏体验上,对单身玩家的游戏规模难度如何?独自比赛与在小队中有什么独特的元素?**

鉴于游戏的设计围绕三名玩家,我们认识到独奏玩家的担忧。在Nightreign ,即使在三个组中,您也经常独立行动。玩家探索不同的领域,收集资源并重组老板相遇。 Solo Play是游戏循环不可或缺的一部分,但是我们已经调整了敌人对孤独球员的侵略性,以防止不公平的对抗。此外,游戏参数根据会话中的玩家数量动态调整,提供更加平衡的体验。

独奏球员不会有队友来复兴他们,从而使体验本质上更具挑战性。为了补偿,我们包括了一个散布在地图上的自我修复的机械师,为玩家提供了更多机会学习老板模式和策略而不完全重新启动。

让我们来谈谈夜行者的故事。它如何适合埃尔登环的传说?

NightreignElden Ring分享了同一世界和基础,但在一个单独的舞台上展开。介绍夜主的概念(灾难性的灾难性力量)扮演着夜总会的角色,勇士的作用是反对和击败这种现象。与主游戏不同,这种叙事跨越了不同时代和文化的各种角色,每个角色都受个人目标和动机的驱动。我们希望玩家喜欢揭示这些背景故事并与角色建立联系。

**一个有趣的方面是故事通过单个角色弧而不是线性叙事展开。是什么启发了这种方法?**

如前所述,《夜主的灾难》将各种背景的夜总会汇集在一起​​。尽管他们的共同使命是击败夜主,但他们的个人旅行和斗争仍然是核心。每个角色都有不同的目标和情感弧形,提供了深度和多样性。我们的目的是让玩家探索并与这些叙述联系,并在演员中发现最爱。

** FromSoftware Games以其PVP元素而闻名,但*Nightreign*专注于合作社。是否考虑过PVP,例如允许小队入侵彼此的世界?**

PVP并不是Nightreign的优先事项。我们的重点是为三名球员制作凝聚力的合作经验。在PVE和PVP中平衡角色的能力和行动被证明是具有挑战性的,并削弱了我们最初的愿景。我们想保持每个角色设计的完整性并确保无缝的合作经验,因此没有探索PVP。

转移以保持平衡,您的方法与以Elden Ring (包括PVP元素)(包括PVP元素)等为中心的游戏有何不同?

对于NightReign ,我们专门针对三人组来量身定制体验。确保在三重奏中进行有趣的游戏玩法是关键,但我们还考虑了独奏玩家。新的角色能力和老板设计在所有模式下都保持平衡 - Solo,Duo和Trio。例如,您遇到的老板Gladius在每种情况下都经过精心调整。无论群体规模如何,这种方法都确保了动态而引人入胜的体验。

***Nightreign*中的老板似乎比*Elden Ring*中的老板更坚强。您如何确定正确的难度水平?**

有了三天/夜间周期的结构,我们旨在进行老板战斗,以封装玩家在此期间发展的技能。老板有意强加,需要策略和学习。到周期结束时,玩家应该对克服他们充满信心。这种平衡确保了激动人心而又公平的经验。

Elden Ring:Nightreign-首次屏幕截图


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