หากคุณเป็นแฟนตัวยงของจักรวาล *Elden Ring *คุณอาจเคยได้ยิน *Nightreign *ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนที่กำลังจะมาถึงในโลกเดียวกัน พัฒนาภายใต้คำแนะนำของ Hidetaka Miyazaki คบเพลิงผู้กำกับถูกส่งผ่านไปยัง Junya Ishizaki สำหรับโครงการนี้ ในระหว่างการเยี่ยมชมสำนักงานใหญ่ของ FromSoftware ในญี่ปุ่นฉันนั่งลงกับ Ishizaki-san เพื่อหารือเกี่ยวกับการเดินทางของเขาในฐานะผู้กำกับเจาะลึกตัวเลือกการออกแบบที่ไม่เหมือนใครที่ * Nightreign * นำมาสู่โต๊ะ
** ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนคุณพูดถึงการนำความคิดสำหรับ*nightreign*ไปยัง Miyazaki-san ซึ่งให้แสงสีเขียวแก่คุณ ระดับเริ่มต้นที่สอดคล้องกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายและมีอะไรเปลี่ยนแปลงในระหว่างการพัฒนา? **Junya Ishizaki - ผู้อำนวยการของ Elden Ring: Nightreign : แนวคิดหลักยังคงไม่เปลี่ยนแปลงจากสนามแรกของเราไปยัง Miyazaki -san แต่ตลอดการพัฒนาเราได้รับข้อมูลที่มีค่าจากสมาชิกในทีมต่างๆ ความคิดและข้อกังวลของพวกเขาช่วยให้เราปรับปรุงเกมในรูปแบบที่เกินวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเรา เกี่ยวกับคำแนะนำจากมิยาซากิและกรรมการอื่น ๆ ที่ FromSoftware ภูมิปัญญาชิ้นหนึ่งติดอยู่กับฉัน:“ ผู้กำกับไม่ควรระงับ” ความคิดนี้ทำให้ฉันมีความสำคัญและมีระเบียบวินัยมากขึ้นเพื่อให้มั่นใจว่าการตัดสินใจทุกครั้งจะได้รับประโยชน์จากโครงการโดยรวม
ในแง่ของข้อเสนอแนะเราได้ทำการทดสอบเครือข่ายปิด คุณสามารถแบ่งปันวิธีที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาของ Nightreign และบทเรียนที่คุณเรียนรู้จากประสบการณ์ของผู้เล่นคืออะไร?
แน่นอนว่าการเล่นเกมที่สมดุลนั้นเป็นจุดสนใจที่สำคัญ การปรับแต่งความยากลำบากและการตอบรับความคิดเห็นของผู้ใช้เป็นความท้าทายอย่างต่อเนื่องในเกมประเภทนี้ เรายังคงปรับปรุงแง่มุมเหล่านี้ แต่มันก็น่าสนใจที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เล่นและรวบรวมข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาโต้ตอบกับระบบ NIGHTREIGN แนะนำกฎและกลไกใหม่หลายอย่างดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญในการประเมินปฏิกิริยาของผู้เล่นและปรับแต่งกระบวนการ onboarding เพื่อให้แน่ใจว่าการแนะนำคุณสมบัติเหล่านี้ราบรื่นยิ่งขึ้น
** การรับสายบังเหียนในฐานะผู้อำนวยการต้องเป็นประสบการณ์ มิยาซากิหรือกรรมการอื่น ๆ ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการกำกับวิดีโอเกมหรือไม่ **ในฐานะผู้กำกับความคิดของฉันชัดเจน: ฉันต้องเทใจลงในโครงการนี้ ตั้งแต่ฉันเสนอความคิดฉันได้ลงทุนอย่างลึกซึ้งในการเห็นมันผ่าน อย่างไรก็ตามฉันรู้ได้อย่างรวดเร็วว่าฉันต้องการความมุ่งมั่นที่จะผลักดันผ่านความท้าทาย
เกี่ยวกับคำแนะนำคำสั่งให้“ ไม่ระงับ” ดังก้องอย่างลึกซึ้ง ในชีวิตประจำวันฉันมีความสำคัญต่องานของฉันมากขึ้นโดยใช้วินัยที่เข้มงวดขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่าการตัดสินใจทุกครั้งที่ทำตามเป้าหมายของโครงการ วิธีการนี้ทำให้ฉันรับผิดชอบมากขึ้นและผลักดันให้ฉันตัดสินใจเลือกที่ดีขึ้น
การสลับเกียร์เล็กน้อยคุณพูดถึงก่อนหน้านี้ว่า NIGHTREIGN สามารถเล่นเดี่ยวหรือในกลุ่มของสามเท่านั้น ทำไมไม่มีตัวเลือกสำหรับผู้เล่นสองคนที่จะเข้าร่วมการแข่งขันด้วยกัน?
การกำกับดูแลนี้เกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาเนื่องจากโหมดผู้เล่นสองคนไม่ได้จัดลำดับความสำคัญ เราขอโทษอย่างจริงใจสำหรับข้อ จำกัด นี้ เป้าหมายหลักของเราคือการสร้างประสบการณ์ Co-op ผู้เล่นหลายคนที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับผู้เล่นสามคนซึ่งยังคงเป็นศูนย์กลางของ Nightreign ในขณะที่ฉันเข้าใจถึงความต้องการความยืดหยุ่น แต่เป็นการส่วนตัวเรามุ่งเน้นความพยายามของเราในการสร้างประสบการณ์เดี่ยวที่ไร้รอยต่อและผู้เล่นสามคน แม้ว่าเราจะพิจารณา duos แต่แง่มุมนี้ก็ผ่านรอยแตก แต่เราประเมินการอัปเดตหลังการเปิดตัวเพื่อแก้ไขปัญหา
** เปลี่ยนโฟกัสไปสู่ประสบการณ์เดี่ยวเกมระดับความยากสำหรับผู้เล่นเดี่ยว มีองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์เมื่อเล่นคนเดียวกับทีมหรือไม่ **จากการออกแบบของเกมหมุนรอบผู้เล่นสามคนเราตระหนักถึงความกังวลของผู้เล่นเดี่ยว ใน NIGHTREIGN คุณมักจะทำหน้าที่อย่างอิสระแม้ในกลุ่มสามกลุ่ม ผู้เล่นสำรวจพื้นที่ต่าง ๆ รวบรวมทรัพยากรและจัดกลุ่มใหม่สำหรับการเผชิญหน้ากับบอส การเล่นเดี่ยวเป็นส่วนสำคัญของวงเกม แต่เราได้ปรับความก้าวร้าวของศัตรูต่อผู้เล่นโดดเดี่ยวเพื่อป้องกันการเผชิญหน้าที่ไม่เป็นธรรม นอกจากนี้พารามิเตอร์เกมปรับแบบไดนามิกตามจำนวนผู้เล่นในเซสชั่นซึ่งให้ประสบการณ์ที่สมดุลมากขึ้น
ผู้เล่นเดี่ยวจะไม่มีเพื่อนร่วมทีมเพื่อฟื้นฟูพวกเขาทำให้ประสบการณ์ที่ท้าทายยิ่งขึ้น เพื่อชดเชยเราได้รวมกลไกการฟื้นฟูตนเองที่กระจัดกระจายไปทั่วแผนที่ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสมากขึ้นในการเรียนรู้รูปแบบและกลยุทธ์ของเจ้านายโดยไม่ต้องเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด
มาพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องราวของ Nightreign มันพอดีกับตำนานของ Elden Ring ได้อย่างไร?
NIGHTREIGN แบ่งปันโลกและรากฐานเดียวกันกับ Elden Ring แต่แผ่ออกไปบนเวทีแยกต่างหาก แนะนำแนวคิดของ Night Lord - พลังอันแสนสาหัสที่เกิดขึ้นกับดินแดน - ผู้เล่นรับบทบาทของ Nightfarers นักรบมอบหมายให้ฝ่ายตรงข้ามและเอาชนะปรากฏการณ์นี้ ซึ่งแตกต่างจากเกมหลักการเล่าเรื่องนี้ครอบคลุมตัวละครที่หลากหลายจากยุคและวัฒนธรรมที่แตกต่างกันซึ่งแต่ละคนขับเคลื่อนด้วยเป้าหมายและแรงจูงใจส่วนบุคคล เราหวังว่าผู้เล่นจะเพลิดเพลินไปกับการเปิดเผย backstories เหล่านี้และสร้างการเชื่อมต่อกับตัวละคร
** แง่มุมที่น่าสนใจอย่างหนึ่งคือเรื่องราวที่ตีแผ่ผ่านตัวละครแต่ละตัวมากกว่าการเล่าเรื่องเชิงเส้น อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้วิธีนี้ **ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ความหายนะของลอร์ดกลางคืนนำมารวมกันในยามค่ำคืนจากภูมิหลังต่าง ๆ ในขณะที่ภารกิจร่วมกันของพวกเขาคือการเอาชนะ Night Lord การเดินทางส่วนตัวและการดิ้นรนของพวกเขายังคงเป็นศูนย์กลาง ตัวละครแต่ละตัวมีวัตถุประสงค์และส่วนโค้งทางอารมณ์ที่แตกต่างกันให้ความลึกและความหลากหลาย เราตั้งเป้าหมายให้ผู้เล่นสำรวจและเชื่อมต่อกับเรื่องเล่าเหล่านี้ค้นพบรายการโปรดในหมู่นักแสดง
** เกม FromSoftware เป็นที่รู้จักสำหรับองค์ประกอบ PVP ของพวกเขา แต่*nightreign*มุ่งเน้นไปที่ co-op PVP เคยพิจารณาเช่นการอนุญาตให้ทีมบุกเข้ามาในโลกของกันและกันหรือไม่ **PVP ไม่ได้มีความสำคัญสำหรับ Nightreign เราให้ความสำคัญกับการสร้างประสบการณ์การทำงานร่วมกันที่เหนียวแน่นสำหรับผู้เล่นสามคน การปรับสมดุลความสามารถของตัวละครและการกระทำสำหรับทั้ง PVE และ PVP ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าท้าทายและเบี่ยงเบนจากวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเรา เราต้องการที่จะรักษาความสมบูรณ์ของการออกแบบของตัวละครแต่ละตัวและให้ความมั่นใจกับประสบการณ์การทำงานร่วมกันอย่างราบรื่นดังนั้น PVP จึงไม่ได้สำรวจ
การเปลี่ยนไปสู่ความสมดุลวิธีการของคุณแตกต่างจากเกมที่เน้นผู้เล่นคนเดียวเช่น Elden Ring ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบ PVP ด้วย
สำหรับ NIGHTREIGN เราได้ปรับประสบการณ์โดยเฉพาะสำหรับกลุ่มสาม การสร้างความมั่นใจในการเล่นเกมที่สนุกสนานในสามคนนั้นเป็นกุญแจสำคัญ แต่เราก็คิดเป็นผู้เล่นเดี่ยว ความสามารถของตัวละครใหม่และการออกแบบบอสมีความสมดุลสำหรับทุกโหมด - โซโล่คู่และทั้งสามคน ตัวอย่างเช่น Gladius หัวหน้าที่คุณพบได้รับการปรับแต่งอย่างพิถีพิถันสำหรับแต่ละสถานการณ์ วิธีการนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ที่มีชีวิตชีวาและมีส่วนร่วมโดยไม่คำนึงถึงขนาดของกลุ่ม
** ผู้บังคับบัญชาใน*NIGHTREIGN*ดูเหมือนจะยากกว่าที่อยู่ใน*Elden Ring* คุณกำหนดระดับความยากที่เหมาะสมได้อย่างไร **ด้วยโครงสร้างรอบสามวัน/กลางคืนเรามุ่งเป้าไปที่การต่อสู้ของบอสเพื่อห่อหุ้มทักษะที่ผู้เล่นพัฒนาในช่วงเวลานั้น ผู้บังคับบัญชามีความตั้งใจที่จะกำหนดกลยุทธ์และการเรียนรู้ ในตอนท้ายของวัฏจักรผู้เล่นควรรู้สึกมั่นใจในการเอาชนะพวกเขา ความสมดุลนี้ช่วยให้มั่นใจได้ถึงประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น แต่ยุติธรรม
Elden Ring: NIGHTREIGN - ภาพหน้าจอแรก
ดู 9 ภาพ! ! [] (/อัปโหลด/69/682F74AC97139.WEB