Дом > Новости > Режиссер Nightreign разделяет уроки, вдохновленные Миядзаки от Elden Ring - IGN First

Режиссер Nightreign разделяет уроки, вдохновленные Миядзаки от Elden Ring - IGN First

By DylanMay 29,2025

Если вы поклонник вселенной *Elden Ring *, вы, вероятно, слышали о *nightreign *, предстоящий многопользовательский опыт в том же мире. Разработанный под руководством Hidetaka Miyazaki, режиссерский факел был передан в Джуню Ишизаки для этого проекта. Во время моего визита в штаб-квартиру Fromsoftware в Японии я сел с Ишизаки-сан, чтобы обсудить его путешествие в качестве режиссера, углубляясь в уникальный выбор дизайна, который * Nightreign * приносит на стол, и раскрыть происхождение этого побочного офф-офф Элден Кольцо.

Играть ** В предыдущем интервью вы упомянули о том, чтобы донести идею для*nightreign*Миядзаки-сан, который дал вам зеленый свет. Насколько близко было первоначальное шаг с конечным продуктом, и что -то изменилось во время разработки? **

ДОНЯ Ишизаки - директор Elden Ring: Nightreign : основная концепция оставалась в значительной степени неизменной от нашего первоначального шага в Миядзаки -сан, но на протяжении всего разработки мы получали ценные вклад от различных членов команды. Их идеи и проблемы помогли нам улучшить игру способами, которые превзошли наше первоначальное видение. Что касается советов Миядзаки и других директоров в Fromsoftware, одна часть мудрости застряла со мной: «Директор не должен сдерживать». Это мышление заставило меня быть более критическим и дисциплинированным, обеспечивая, чтобы каждое решение было принесено в пользу проекта в целом.

С точки зрения обратной связи мы провели закрытый сетевой тест. Не могли бы вы поделиться тем, как это повлияло на развитие Nightreign и какие уроки вы извлекли из опыта игроков?

Конечно, баланс игрового процесса был в центре внимания. Настройка сложности и обращение с отзывами пользователей являются постоянными проблемами в этих типах игр. Мы до сих пор совершенствуем эти аспекты, но было интересно наблюдать за поведением игроков и собирать представление о том, как они взаимодействуют с системами. Nightreign представляет несколько новых правил и механиков, поэтому было важно оценить реакции игроков и уточнить процесс адаптации, чтобы обеспечить более плавное введение в эти функции.

** Взять бразды правления в качестве режиссера, должно быть, был вполне опытом. Miyazaki или какие -либо другие директора предложили советы о том, как обратиться к видеоигре? **

Как режиссер, мое мышление было ясным: мне пришлось влить свое сердце в этот проект. С тех пор, как я предложил эту идею, я был глубоко инвестирован в то, чтобы увидеть ее. Тем не менее, я быстро понял, что мне нужна решимость преодолеть проблемы.

Что касается совета, директива «не сдерживаться» глубоко резонировала. Ежедневно я стал более критичным относительно своей работы, применяя более строгую дисциплину, чтобы обеспечить каждое решение для целей проекта. Этот подход сделал меня более ответственным и подтолкнул меня к лучшему выбору.

Слегка переключение передач, вы упоминали ранее, что Nightreign можно играть только в одиночку или в группах по три. Почему у двух игроков нет возможности присоединиться к матчу вместе?

Этот надзор произошел во время разработки, поскольку режим двух игроков не был приоритет. Мы искренне извиняемся за это ограничение. Наша основная цель состояла в том, чтобы создать многопользовательский опыт, оптимизированный для трех игроков, который остается центральным для Nightreign . Хотя я лично понимаю стремление к гибкости, мы сосредоточили наши усилия на создании бесшовного сольного и трех игрока. Хотя мы рассмотрели дуэты, этот аспект провалился через трещины, но мы оцениваем обновления после запуска для решения.

** Сдвигая фокус на сольный опыт, как сложность масштаба игры для одиноких игроков? Есть ли уникальные элементы при игре в одиночку по сравнению с командой? **

Учитывая, что дизайн игры вращается около трех игроков, мы осознаем проблемы сольных игроков. В Nightreign вы часто будете действовать независимо, даже в группе из трех. Игроки исследуют различные области, собирают ресурсы и перегруппируются для встреч с боссами. Solo Play является неотъемлемой частью геймплея, но мы приспособили вражескую агрессию по отношению к одиноким игрокам, чтобы предотвратить несправедливые конфронтации. Кроме того, параметры игры динамически приспосабливаются в зависимости от количества игроков в сеансе, предлагая более сбалансированный опыт.

Сольные игроки не будут иметь товарищей по команде, чтобы возродить их, что делает опыт по своей природе более сложным. Чтобы компенсировать, мы включили механику самоотражения, разбросанную по карте, предоставляя игрокам больше возможностей для изучения моделей и стратегий босса, не полностью перезагружаясь.

Давайте поговорим об истории о Nightreign . Как это вписывается в знания Элдена Кольца ?

Nightreign делится тем же миром и фундаментом, что и Elden Ring , но разворачивается на отдельном этапе. Представляя концепцию ночного лорда - таковую силу, которая постигла земли, - игроки играют роль ночных уборов, воины, которым поручено противостоять и победить это явление. В отличие от основной игры, этот повествование охватывает разнообразных персонажей из разных эпох и культур, каждый из которых движится личными целями и мотивами. Мы надеемся, что игрокам понравится раскрывать эти предыстории и формировать связи с персонажами.

** Одним из интригующих аспектов является история, разворачивающаяся через отдельные дуги персонажа, а не линейный повествование. Что вдохновило этот подход? **

Как упоминалось ранее, бедствие ночного лорда объединяет ночных ночи из разных слоев общества. В то время как их общая миссия состоит в том, чтобы победить ночного лорда, их личные поездки и борьба остаются центральными. Каждый персонаж имеет различные цели и эмоциональные дуги, обеспечивая глубину и разнообразие. Мы стремимся к игрокам исследовать и общаться с этими повествованиями, обнаруживая фаворитов среди актеров.

** FromSoftware Games известны своими элементами PVP, но*Nightreign*фокусируется на кооперативе. Был ли когда -либо учитываться PVP, например, позволить командам вторгаться в миры друг друга? **

PVP не был приоритетом для Nightreign . Наше внимание уделяется созданию сплоченного опыта кооператива для трех игроков. Балансирование способностей характера и действий как для PVE, так и для PVP оказалось сложным и отвлеченным от нашего первоначального видения. Мы хотели сохранить целостность дизайна каждого персонажа и обеспечить беспрепятственный кооператив, поэтому PVP не был изучен.

Переходя к балансу, чем ваш подход отличался от игры, ориентированной на одного игрока, такой как Elden Ring , которая также включает в себя элементы PVP?

Для Nightreign мы адаптировали опыт специально для групп из трех. Обеспечение веселого игрового процесса в трио было ключевым, но мы также учитывали сольные игроки. Новые способности характера и дизайн босса были сбалансированы для всех режимов - Solo, Duo и Trio. Например, Гладиус, босс, с которым вы столкнулись, был тщательно настроен для каждого сценария. Этот подход обеспечил динамический и привлекательный опыт независимо от размера группы.

** Боссы в*nightreign*кажутся заметно более жесткими, чем в*Элденом кольце*. Как вы определили правильный уровень сложности? **

Благодаря трехдневной/ночной структуре цикла мы стремились к борьбе с боссами, чтобы инкапсулировать навыки, развивающиеся игроки в течение этого периода. Боссы намеренно навязывают, требуя стратегии и обучения. К концу цикла игроки должны чувствовать себя уверенно в их преодолении. Этот баланс обеспечивает захватывающий, но справедливый опыт.

Elden Ring: Nightreign - Первые скриншоты


Просмотреть 9 изображений!
! [] (/uploads/69/682F74AC97139.Web

Предыдущая статья:Игроки Pokémon Go находят любовь в Мадриде, поскольку предложения заполонили Go Fest Следующая статья:Runescape Представляет создание 110 обновления: поднятый навык, добавлены новые функции