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Nightreign의 감독은 Elden Ring에서 Miyazaki에서 영감을 얻은 수업을 공유합니다 - Ign First

By DylanMay 29,2025

당신이 *elden ring *Universe의 팬이라면, 당신은 아마도 같은 세계에서 설정된 협동 조합 멀티 플레이어 경험 인 *nightreign *에 대해 들었을 것입니다. Miyazaki Hidetaka의지도하에 개발 된이 프로젝트를 위해 감독 횃불은 Junya Ishizaki로 전달되었습니다. 일본의 소프트웨어 본부를 방문하는 동안, 나는 이시자키 산과 함께 감독으로서의 여행을 논의하고, * nightreign *이 테이블에 가져 오는 독특한 디자인 선택을 탐구하고,이 엘든 링 스핀 오프의 기원을 밝혀 냈습니다.

놀다 ** 이전 인터뷰에서, 당신은*nightreign*에 대한 아이디어를 미야자키 씨에게 가져 오는 것을 언급했습니다. 최종 제품의 초기 피치는 얼마나 밀접하게 정렬되었으며 개발 중에 어떤 변화가 있었습니까? **

JUNYA ISHIZAKI -Elden Ring의 이사 : Nightreign : 핵심 개념은 초기 피치에서 미야자키 산에 이르기까지 크게 변하지 않았지만 개발 전반에 걸쳐 다양한 팀원들로부터 귀중한 정보를 받았습니다. 그들의 아이디어와 관심사는 우리의 원래 비전을 초과하는 방식으로 게임을 향상시키는 데 도움이되었습니다. Miyazaki와 Fromsoftware의 다른 감독들의 조언에 관해 한 가지 지혜가 나와 함께 붙어있었습니다.“감독은 물러서서는 안됩니다.” 이 사고 방식은 저를 더 비판적이고 훈련을 받아 모든 결정이 프로젝트에 전체적으로 도움이되도록했습니다.

피드백 측면에서 우리는 폐쇄 된 네트워크 테스트를 수행했습니다. 그것이 Nightreign 의 발전에 어떤 영향을 미쳤는지 그리고 플레이어의 경험에서 배운 교훈을 공유 할 수 있습니까?

물론 균형 게임 플레이는 큰 초점이었습니다. 이러한 유형의 게임에서 어려움을 조정하고 사용자 피드백을 해결하는 것은 지속적인 과제입니다. 우리는 여전히 이러한 측면을 개선하고 있지만 플레이어 행동을 관찰하고 시스템과 어떻게 상호 작용했는지에 대한 통찰력을 수집하는 것은 흥미로 웠습니다. Nightreign은 몇 가지 새로운 규칙과 역학을 소개하므로 플레이어 반응을 평가하고 온 보딩 프로세스를 개선하여 이러한 기능에 대한 부드러운 소개를 보장하는 것이 중요했습니다.

** 감독으로 고삐를 취하는 것은 경험이었을 것입니다. Miyazaki 또는 다른 감독이 비디오 게임을 지시하는 방법에 대한 조언을 제공 했습니까? **

감독으로서, 나의 사고 방식은 분명했다 : 나는이 프로젝트에 내 마음을 부어야했다. 나는 아이디어를 제안한 이래로 아이디어를 보는 데 깊이 투자했습니다. 그러나 나는 도전을 극복하기 위해 결의가 필요하다는 것을 빨리 깨달았다.

조언에 관해서는,“뒤로 물러나지 않는다”는 지시는 깊이 공명했다. 매일, 나는 모든 결정이 프로젝트의 목표를 달성하기 위해 엄격한 징계를 적용하여 내 작업에 더 비판적이되었습니다. 이 접근법은 저에게 더 책임을지고 더 나은 선택을하도록 강요했습니다.

기어를 약간 전환하면 Nightreign은 솔로 또는 3 개의 그룹으로 만 재생할 수 있다고 언급했습니다. 두 선수만이 경기에 참여할 수있는 옵션이없는 이유는 무엇입니까?

이 감독은 2 인용 모드가 우선 순위가 지정되지 않았기 때문에 개발 중에 발생했습니다. 이 제한에 대해 진심으로 사과드립니다. 우리의 주요 목표는 Nightreign 의 중심에 남아있는 3 명의 플레이어에게 최적화 된 멀티 플레이어 협동 경험을 만드는 것이 었습니다. 유연성에 대한 욕구를 개인적으로 이해하지만 원활한 솔로와 3 인 경험을 만드는 데 노력을 기울였습니다. 우리는 듀오를 고려했지만이 측면은 균열을 겪었지만,이를 해결하기 위해 출시 후 업데이트를 평가하고 있습니다.

** 솔로 경험으로 초점을 이동하면 게임 스케일은 단일 플레이어의 어려움을 어떻게 확보합니까? 분대에서 혼자 연주 할 때 독특한 요소가 있습니까? **

게임의 디자인이 세 명의 플레이어를 중심으로 진행되면 솔로 플레이어의 우려를 인식합니다. Nightreign 에서는 종종 3 개의 그룹 내에서도 독립적으로 행동합니다. 플레이어는 다른 영역을 탐색하고 자원을 수집하며 보스 만남을 위해 재편성합니다. 솔로 플레이는 게임 플레이 루프에 필수적이지만, 우리는 불공정 한 대결을 방지하기 위해 고독한 플레이어에 대한 적의 공격을 조정했습니다. 또한 게임 매개 변수는 세션의 플레이어 수에 따라 동적으로 조정하여보다 균형 잡힌 경험을 제공합니다.

솔로 플레이어는 팀원들에게 그들을 부활시키지 않아서 경험을 본질적으로 더 어려워집니다. 이를 보상하기 위해, 우리는지도 전체에 흩어져있는 자체 리바이브 정비사를 포함 시켰으며, 플레이어는 완전히 다시 시작하지 않고 보스 패턴과 전략을 배울 수있는 더 많은 기회를 제공합니다.

Nightreign 의 이야기에 대해 이야기합시다. 엘든 링 의 지식에 어떻게 맞습니까?

Nightreign은 Elden Ring 과 같은 세계와 기초를 공유하지만 별도의 단계에서 전개됩니다. 나이트로드 (Night Lord)의 개념 (땅에 쏟아지는 재앙적인 힘)은 야간의 역할을 맡고 있으며,이 현상을 반대하고 물리 치는 일을하는 전사들은 나이트 파더의 역할을 맡고 있습니다. 메인 게임과는 달리이 이야기는 서로 다른 시대와 문화의 다양한 캐릭터를 뿌려 개인 목표와 동기에 의해 주도됩니다. 우리는 플레이어가 이러한 배경을 발견하고 캐릭터와의 연결을 형성하는 것을 즐기기를 바랍니다.

** 흥미로운 측면 중 하나는 선형 이야기가 아닌 개별 캐릭터 아크를 통해 전개되는 이야기입니다. 이 접근법에 영감을 준 것은 무엇입니까? **

앞서 언급했듯이, 나이트로드의 재난은 다양한 배경에서 나이트 파이어를 모았습니다. 그들의 공동 임무는 나이트로드를 물리 치는 것이지만, 그들의 개인적인 여행과 투쟁은 중심에 남아 있습니다. 각 캐릭터는 뚜렷한 목표와 감정적 호를 가지고있어 깊이와 다양성을 제공합니다. 우리는 플레이어 가이 이야기를 탐색하고 연결하여 출연자들 사이에서 즐겨 찾기를 발견하는 것을 목표로합니다.

** FromSoftware 게임은 PVP 요소로 유명하지만*Nightreign*은 협동 조합에 중점을 둡니다. 분대가 서로의 세계를 침략하도록 허용하는 것과 같이 PVP는 고려 되었습니까? **

PVP는 Nightreign 의 우선 순위가 아닙니다. 우리의 초점은 3 명의 선수를위한 응집력있는 협동 조합 경험을 제작하는 데 중점을 두었습니다. PVE와 PVP의 성격 능력과 행동의 균형은 우리의 원래 비전에서 도전적이고 손상되었습니다. 우리는 각 캐릭터의 디자인의 무결성을 유지하고 원활한 협동 경험을 보장하고 싶었으므로 PVP는 탐구되지 않았습니다.

균형을 맞추기 위해 Elden Ring 과 같은 단일 플레이어 중심 게임과 접근 방식이 어떻게 다릅니 PVP 요소도 포함되어 있습니까?

Nightreign 의 경우, 우리는 세 그룹에 대한 경험을 특별히 조정했습니다. 트리오에서 재미있는 게임 플레이를 보장하는 것이 중요했지만 우리는 솔로 플레이어도 설명했습니다. 새로운 캐릭터 능력과 보스 디자인은 솔로, 듀오 및 트리오 등 모든 모드에서 균형을 잡았습니다. 예를 들어, 당신이 겪은 보스 인 Gladius는 각 시나리오에 대해 세 심하게 조정되었습니다. 이 접근법은 그룹 규모에 관계없이 역동적이고 매력적인 경험을 보장했습니다.

***nightreign*의 보스는*elden ring*의 보스보다 눈에 띄게 강해 보입니다. 올바른 난이도를 어떻게 결정 했습니까? **

3 일/야간주기 구조로, 우리는 플레이어가 그 기간 동안 개발하는 기술을 캡슐화하기위한 보스 싸움을 목표로했습니다. 상사는 의도적으로 부과하여 전략과 학습이 필요합니다. 사이클이 끝날 무렵, 플레이어는이를 극복 할 때 자신감을 느낍니다. 이 균형은 스릴하면서도 공정한 경험을 보장합니다.

Elden Ring : Nightreign- 첫 번째 스크린 샷


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