यदि आप *एल्डन रिंग *यूनिवर्स के प्रशंसक हैं, तो आपने शायद उसी दुनिया में स्थापित आगामी सहकारी मल्टीप्लेयर अनुभव *nightrign *के बारे में सुना है। Hidetaka Miyazaki के मार्गदर्शन में विकसित, निर्देशन की मशाल इस परियोजना के लिए जुन्या इशिजाकी को पारित किया गया था। जापान में फ्रॉमसॉफ्टवेयर के मुख्यालय की अपनी यात्रा के दौरान, मैं निर्देशक के रूप में उनकी यात्रा पर चर्चा करने के लिए इशिजाकी-सान के साथ बैठ गया, अद्वितीय डिजाइन विकल्पों में तल्लीन किया कि * नाइट्रिग्न * मेज पर लाता है, और इस एल्डन रिंग स्पिन-ऑफ की उत्पत्ति को उजागर करता है।
** एक पिछले साक्षात्कार में, आपने मियाजाकी-सान के लिए*nightreign*के लिए विचार लाने का उल्लेख किया, जिसने आपको हरी बत्ती दी। अंतिम उत्पाद के साथ प्रारंभिक पिच कितनी बारीकी से संरेखित थी, और विकास के दौरान कुछ भी बदल गया? **जुन्या इशिजाकी - एल्डन रिंग के निदेशक: नाइट्रिग्न : कोर कॉन्सेप्ट हमारी प्रारंभिक पिच से मियाज़ाकी -सान तक काफी हद तक अपरिवर्तित रहा, लेकिन पूरे विकास के दौरान, हमें विभिन्न टीम के सदस्यों से मूल्यवान इनपुट प्राप्त हुआ। उनके विचारों और चिंताओं ने हमें खेल को उन तरीकों से बढ़ाने में मदद की जो हमारी मूल दृष्टि से अधिक थे। Miyazaki और FromSoftware में अन्य निदेशकों की सलाह के बारे में, ज्ञान का एक टुकड़ा मेरे साथ अटक गया: "एक निर्देशक को वापस नहीं पकड़ना चाहिए।" इस मानसिकता ने मुझे अधिक महत्वपूर्ण और अनुशासित होने के लिए प्रेरित किया, यह सुनिश्चित करने के लिए कि हर निर्णय ने परियोजना को समग्र रूप से लाभान्वित किया।
प्रतिक्रिया के संदर्भ में, हमने एक बंद नेटवर्क परीक्षण किया। क्या आप साझा कर सकते हैं कि कैसे यह नाइट्रिग्न के विकास को प्रभावित करता है और आपने खिलाड़ियों के अनुभवों से क्या सबक सीखा है?
बेशक, गेमप्ले को संतुलित करना एक प्रमुख ध्यान था। इस प्रकार के खेलों में कठिनाई और उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया को संबोधित करना निरंतर चुनौतियां हैं। हम अभी भी इन पहलुओं को परिष्कृत कर रहे हैं, लेकिन यह खिलाड़ी के व्यवहार का निरीक्षण करने और सिस्टम के साथ बातचीत करने के बारे में अंतर्दृष्टि इकट्ठा करने के लिए आकर्षक था। Nightrign कई नए नियमों और यांत्रिकी का परिचय देता है, इसलिए खिलाड़ी प्रतिक्रियाओं का आकलन करना और इन विशेषताओं के लिए एक चिकनी परिचय सुनिश्चित करने के लिए ऑनबोर्डिंग प्रक्रिया को परिष्कृत करना महत्वपूर्ण था।
** निर्देशक के रूप में बागडोर लेना काफी अनुभव रहा होगा। क्या मियाज़ाकी या किसी अन्य निर्देशक ने वीडियो गेम को निर्देशित करने के बारे में सलाह देने की सलाह दी? **निर्देशक के रूप में, मेरी मानसिकता स्पष्ट थी: मुझे इस परियोजना में अपना दिल डालना पड़ा। चूंकि मैंने इस विचार का प्रस्ताव दिया था, इसलिए मुझे इसे देखने में गहराई से निवेश किया गया था। हालांकि, मुझे जल्दी से एहसास हुआ कि मुझे चुनौतियों के माध्यम से धकेलने के लिए दृढ़ संकल्प की आवश्यकता है।
सलाह के बारे में, "वापस नहीं रखने" का निर्देश गहराई से गूंजता है। दैनिक आधार पर, मैं अपने काम के लिए अधिक महत्वपूर्ण हो गया, परियोजना के लक्ष्यों को पूरा करने के लिए हर निर्णय को सुनिश्चित करने के लिए सख्त अनुशासन लागू किया। इस दृष्टिकोण ने मुझे और अधिक जवाबदेह बना दिया और मुझे बेहतर विकल्प बनाने के लिए धक्का दिया।
गियर को थोड़ा स्विच करना, आपने पहले उल्लेख किया था कि नाइट्रिग्न को केवल एकल या तीन के समूहों में खेला जा सकता है। एक साथ मैच में शामिल होने के लिए सिर्फ दो खिलाड़ियों के लिए एक विकल्प क्यों नहीं है?
यह निरीक्षण विकास के दौरान हुआ, क्योंकि दो-खिलाड़ी मोड को प्राथमिकता नहीं दी गई थी। हम ईमानदारी से इस सीमा के लिए माफी मांगते हैं। हमारा प्राथमिक लक्ष्य तीन खिलाड़ियों के लिए अनुकूलित एक मल्टीप्लेयर को-ऑप अनुभव बनाना था, जो नाइट्रिग्न के लिए केंद्रीय रहता है। जबकि मैं व्यक्तिगत रूप से लचीलेपन की इच्छा को समझता हूं, हमने एक निर्बाध एकल और तीन-खिलाड़ी अनुभव बनाने के अपने प्रयासों पर ध्यान केंद्रित किया। यद्यपि हमने डुओस पर विचार किया, यह पहलू दरार के माध्यम से गिर गया, लेकिन हम इसे संबोधित करने के लिए पोस्ट-लॉन्च अपडेट का मूल्यांकन कर रहे हैं।
** एकल अनुभव पर ध्यान केंद्रित करना, एकल खिलाड़ियों के लिए खेल पैमाने में कठिनाई कैसे होती है? क्या कोई अनोखा तत्व है जब एक टीम में अकेले खेल रहे हैं? **यह देखते हुए कि खेल का डिजाइन तीन खिलाड़ियों के आसपास घूमता है, हम एकल खिलाड़ियों की चिंताओं को पहचानते हैं। नाइट्रिग्न में, आप अक्सर तीन के एक समूह के भीतर भी स्वतंत्र रूप से कार्य करेंगे। खिलाड़ी विभिन्न क्षेत्रों का पता लगाते हैं, संसाधन एकत्र करते हैं, और बॉस मुठभेड़ों के लिए फिर से संगठित होते हैं। सोलो प्ले गेमप्ले लूप का अभिन्न अंग है, लेकिन हमने अनुचित टकराव को रोकने के लिए अकेले खिलाड़ियों की ओर दुश्मन की आक्रामकता को समायोजित किया है। इसके अतिरिक्त, गेम पैरामीटर एक सत्र में खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर गतिशील रूप से समायोजित करते हैं, एक अधिक संतुलित अनुभव प्रदान करते हैं।
सोलो खिलाड़ियों के पास उन्हें पुनर्जीवित करने के लिए टीम के साथी नहीं होंगे, जिससे अनुभव स्वाभाविक रूप से अधिक चुनौतीपूर्ण हो जाएगा। क्षतिपूर्ति करने के लिए, हमने मानचित्र पर बिखरे हुए एक आत्म-पुनर्विचार मैकेनिक को शामिल किया है, जिससे खिलाड़ियों को पूरी तरह से पुनरारंभ किए बिना बॉस पैटर्न और रणनीतियों को सीखने के अधिक अवसर मिलते हैं।
आइए नाइट्रिग्न की कहानी के बारे में बात करते हैं। यह एल्डन रिंग के विद्या में कैसे फिट होता है?
Nightrign एक ही दुनिया और फाउंडेशन को एल्डन रिंग के रूप में साझा करता है, लेकिन एक अलग मंच पर सामने आता है। रात के प्रभु की अवधारणा का परिचय - एक विपत्तिपूर्ण शक्ति जो भूमि को प्रभावित करती है - प्लेयर्स ने नाइटफारर्स की भूमिका को ग्रहण किया है, योद्धाओं ने इस घटना का विरोध और पराजित करने का काम सौंपा। मुख्य खेल के विपरीत, यह कथा विभिन्न युगों और संस्कृतियों से विविध पात्रों को फैलाता है, जिनमें से प्रत्येक व्यक्तिगत लक्ष्यों और प्रेरणाओं से प्रेरित है। हमें उम्मीद है कि खिलाड़ी इन बैकस्टोरी को उजागर करने और पात्रों के साथ कनेक्शन बनाने का आनंद लेते हैं।
** एक पेचीदा पहलू एक रैखिक कथा के बजाय व्यक्तिगत चरित्र आर्क्स के माध्यम से सामने आने वाली कहानी है। इस दृष्टिकोण को क्या प्रेरित किया? **जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, द नाइट लॉर्ड की आपदा विभिन्न पृष्ठभूमि से नाइटफ़र को एक साथ लाती है। जबकि उनका साझा मिशन नाइट लॉर्ड को हराना है, उनकी व्यक्तिगत यात्रा और संघर्ष केंद्रीय बने हुए हैं। प्रत्येक चरित्र के अलग -अलग उद्देश्य और भावनात्मक आर्क होते हैं, जो गहराई और विविधता प्रदान करते हैं। हम खिलाड़ियों को इन आख्यानों के साथ पता लगाने और जुड़ने का लक्ष्य रखते हैं, कलाकारों के बीच पसंदीदा खोज करते हैं।
** FromSoftware गेम्स को उनके PVP तत्वों के लिए जाना जाता है, लेकिन*nightrign*सह-ऑप पर केंद्रित है। क्या कभी पीवीपी पर विचार किया गया था, जैसे कि दस्तों को एक -दूसरे की दुनिया पर आक्रमण करने की अनुमति दी गई थी? **पीवीपी नाइट्रिग्न के लिए प्राथमिकता नहीं थी। हमारा ध्यान तीन खिलाड़ियों के लिए एक सामंजस्यपूर्ण सह-ऑप अनुभव को तैयार करने पर था। PVE और PVP दोनों के लिए चरित्र क्षमताओं और कार्यों को संतुलित करना हमारी मूल दृष्टि से चुनौतीपूर्ण और अलग साबित हुआ। हम प्रत्येक चरित्र के डिजाइन की अखंडता को बनाए रखना चाहते थे और एक सहज सह-ऑप अनुभव सुनिश्चित करना चाहते थे, इसलिए पीवीपी का पता नहीं लगाया गया था।
संतुलन के लिए स्थानांतरण, आपका दृष्टिकोण एल्डन रिंग जैसे एकल-खिलाड़ी-केंद्रित खेल से कैसे भिन्न था, जिसमें पीवीपी तत्व भी शामिल हैं?
नाइट्रिग्न के लिए, हमने विशेष रूप से तीन के समूहों के लिए अनुभव को अनुरूप बनाया। एक तिकड़ी में मजेदार गेमप्ले सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण था, लेकिन हमने एकल खिलाड़ियों के लिए भी जिम्मेदार था। नए चरित्र क्षमताओं और बॉस डिजाइन सभी मोड -सोलो, डुओ और तिकड़ी के लिए संतुलित थे। उदाहरण के लिए, ग्लेडियस, आपके द्वारा सामना किया गया बॉस, प्रत्येक परिदृश्य के लिए सावधानीपूर्वक ट्यून किया गया था। इस दृष्टिकोण ने समूह के आकार की परवाह किए बिना एक गतिशील और आकर्षक अनुभव सुनिश्चित किया।
***nightreign*में बॉस*एल्डन रिंग*में उन लोगों की तुलना में विशेष रूप से कठिन लगते हैं। आपने सही कठिनाई स्तर कैसे निर्धारित किया? **तीन-दिवसीय/रात चक्र संरचना के साथ, हमने बॉस के झगड़े के लिए उस अवधि में विकसित कौशल खिलाड़ियों को एनकैप्सुलेट करने के लिए लक्षित किया। बॉस जानबूझकर, रणनीति और सीखने की आवश्यकता है। चक्र के अंत तक, खिलाड़ियों को उन पर काबू पाने में आत्मविश्वास महसूस करना चाहिए। यह संतुलन एक रोमांचकारी अभी तक उचित अनुभव सुनिश्चित करता है।
एल्डन रिंग: नाइट्रिग्न - फर्स्ट स्क्रीनशॉट
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