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Der Direktor von Nightriign teilt sich mit Miyazaki -inspirierten Lektionen von Elden Ring - IGN First

By DylanMay 29,2025

Wenn Sie ein Fan des *Elden Ring *Universums sind, haben Sie wahrscheinlich von *nightreichn *, dem bevorstehenden kooperativen Multiplayer -Erlebnis in derselben Welt, gehört. Die Regie Torch wurde unter der Leitung von Hidetaka Miyazaki entwickelt und wurde für dieses Projekt an Junya Ishizaki weitergegeben. Während meines Besuchs aus dem Hauptquartier von Fromsoftware in Japan setzte ich mich mit Ishizaki-san zusammen, um seine Reise als Regisseurin zu besprechen, mich mit den einzigartigen Designentscheidungen zu befassen, die * nightrigign * auf den Tisch bringen und die Ursprünge dieses Elden-Ring-Spin-off aufdecken.

Spielen ** In einem früheren Interview haben Sie erwähnt, dass Sie die Idee für*nightreichn*nach Miyazaki-san bringen, der Ihnen grünes Licht gegeben hat. Wie eng stimmte die anfängliche Tonhöhe mit dem Endprodukt und hat sich während der Entwicklung etwas geändert? **

JUNYA ISHIZAKI - Direktor von Elden Ring: Nightreichign : Das Kernkonzept blieb von unserem ersten Platz bis Miyazaki -san weitgehend unverändert, aber während der gesamten Entwicklung erhielten wir wertvolle Input von verschiedenen Teammitgliedern. Ihre Ideen und Bedenken haben uns geholfen, das Spiel auf eine Weise zu verbessern, die unsere ursprüngliche Vision übertroffen hat. In Bezug auf Ratschläge von Miyazaki und anderen Direktoren bei Fromsoftware blieb ein Stück Weisheit bei mir: „Ein Regisseur sollte sich nicht zurückhalten.“ Diese Denkweise hat mich dazu veranlasst, kritischer und disziplinierter zu sein, um sicherzustellen, dass jede Entscheidung dem gesamten Projekt zugute kam.

In Bezug auf das Feedback haben wir einen geschlossenen Netzwerktest durchgeführt. Könnten Sie teilen, wie dies die Entwicklung von Nightriign beeinflusste und welche Lektionen Sie aus den Erfahrungen der Spieler gelernt haben?

Natürlich war das Ausgleich von Gameplay ein Hauptaugenmerk. Schwierigkeitsgrad und die Bekämpfung des Benutzer -Feedbacks sind ständige Herausforderungen bei diesen Spielen. Wir verfeinern diese Aspekte immer noch, aber es war faszinierend, das Verhalten des Spielers zu beobachten und Einblicke in die Interaktion mit den Systemen zu sammeln. Nightreige stellt mehrere neue Regeln und Mechaniker ein. Daher war es wichtig, die Spielerreaktionen zu bewerten und den Onboarding -Prozess zu verfeinern, um eine reibungslosere Einführung in diese Funktionen zu gewährleisten.

** Die Zügel als Regisseur muss die Erfahrung gewesen sein. Hat Miyazaki oder andere Direktoren Ratschläge zur Annäherung an ein Videospiel angegeben? **

Als Regisseur war meine Denkweise klar: Ich musste mein Herz in dieses Projekt gießen. Da ich die Idee vorgeschlagen habe, war ich tief investiert, um sie durchzusehen. Allerdings wurde mir schnell klar, dass ich die Entschlossenheit brauchte, um Herausforderungen zu machen.

In Bezug auf Ratschläge schwang die Richtlinie, „nicht zurückzuhalten“, tief mit. Täglich wurde ich meine Arbeit kritischer und wandte strengere Disziplin an, um sicherzustellen, dass jede Entscheidung die Ziele des Projekts verbüßt. Dieser Ansatz machte mich verantwortlicher und drängte mich, bessere Entscheidungen zu treffen.

Ein leichtes Schalten von Gängen, haben Sie früher erwähnt, dass Nighteign nur allein oder in Gruppen von drei Gruppen gespielt werden kann. Warum gibt es nicht eine Option für zwei Spieler, sich gemeinsam an einem Match anzuschließen?

Diese Aufsicht ereignete sich während der Entwicklung, da ein Zwei-Spieler-Modus nicht priorisiert wurde. Wir entschuldigen uns aufrichtig für diese Einschränkung. Unser Hauptziel war es, ein Multiplayer-Kooperlebnis zu schaffen, das für drei Spieler optimiert wurde, was für Nightreigign von zentraler Bedeutung ist. Obwohl ich den Wunsch nach Flexibilität persönlich verstehe, haben wir unsere Bemühungen darauf konzentriert, ein nahtloses Solo- und Drei-Spieler-Erlebnis zu schaffen. Obwohl wir Duos in Betracht gezogen haben, fiel dieser Aspekt durch die Risse, aber wir bewerten Updates nach dem Start, um ihn anzusprechen.

** Wechseln Sie den Fokus auf die Soloerlebnis, wie schenkt die Spiele für Einzelspieler Schwierigkeiten? Gibt es einzigartige Elemente, wenn sie alleine gegenüber in einem Kader spielen? **

Angesichts des Designs des Spiels dreht sich um drei Spieler, wir erkennen die Bedenken von Solo -Spielern an. In Nightriign handeln Sie oft unabhängig, selbst innerhalb einer Gruppe von drei Personen. Die Spieler erkunden verschiedene Bereiche, sammeln Ressourcen und gruppieren sich für Boss -Begegnungen neu. Solo -Spiel ist ein wesentlicher Bestandteil der Gameplay -Schleife, aber wir haben die feindlichen Aggression an einsame Spieler angepasst, um unfaire Konfrontationen zu verhindern. Darüber hinaus passen sich die Spielparameter dynamisch anhand der Anzahl der Spieler in einer Sitzung an und bieten ein ausgewogeneres Erlebnis.

Solo -Spieler werden keine Teamkollegen haben, um sie wiederzubeleben, was die Erfahrung von Natur aus schwieriger macht. Um zu kompensieren, haben wir einen selbstversorgten Mechaniker auf die Karte aufgenommen, der den Spielern mehr Möglichkeiten gibt, Bosmuster und -strategien zu lernen, ohne vollständig neu zu starten.

Sprechen wir über die Geschichte von Nightreichign . Wie passt es in die Überlieferung von Elden Ring ?

Nightreichn teilt die gleiche Welt und die gleiche Stiftung wie Elden Ring , entfaltet sich jedoch auf einer separaten Bühne. Vorstellungen des Konzepts des Nachtlords - eine katastrophale Kraft, die den Ländern getroffen hat - übernimmt Spieler die Rolle von Nachtfärern, Krieger, die sich mit dem Widerspruch und Besiegen dieses Phänomens beauftragen. Im Gegensatz zum Hauptspiel umfasst diese Erzählung verschiedene Charaktere aus verschiedenen Epochen und Kulturen, die jeweils von persönlichen Zielen und Motivationen getrieben werden. Wir hoffen, dass die Spieler gerne diese Hintergrundgeschichten aufdecken und Verbindungen zu den Charakteren herstellen.

** Ein faszinierender Aspekt ist, dass sich die Geschichte eher durch individuelle Charakterbögen als durch eine lineare Erzählung entfaltet. Was hat diesen Ansatz inspiriert? **

Wie bereits erwähnt, vereint das Unglück des Nachtlords die Nachtfärer aus verschiedenen Hintergründen. Während ihre gemeinsame Mission es ist, den Nachtlord zu besiegen, bleiben ihre persönlichen Reisen und Kämpfe zentral. Jeder Charakter hat unterschiedliche Ziele und emotionale Bögen, die Tiefe und Vielfalt liefern. Wir streben an, dass die Spieler diese Erzählungen erforschen und mit diesen Erzählungen in Verbindung stehen und die Favoriten unter den Besetzung entdecken.

** Von SOFTWARE-Spielen sind für ihre PVP-Elemente bekannt, aber*nightreichn*konzentriert sich auf Co-op. Wurde PVP jemals in Betracht gezogen, z. B. die Erlauben der Mannschaften, sich gegenseitig in die Welten einzudringen? **

PVP war keine Priorität für Nightriign . Unser Fokus lag darauf, eine zusammenhängende Genossenschaftserfahrung für drei Spieler zu erstellen. Das Ausgleich von Charakterfähigkeiten und -aktionen für PVE und PVP erwies sich als herausfordernd und beeinträchtigt von unserer ursprünglichen Vision. Wir wollten die Integrität des Designs jedes Charakters beibehalten und ein nahtloses Genossenschaftserlebnis sicherstellen, sodass PVP nicht erforscht wurde.

Wie unterscheidete sich Ihr Ansatz von einem einzelnen-fokussierten Spiel wie Elden Ring , das auch PVP-Elemente enthält?

Für Nightriign haben wir die Erfahrung speziell für Gruppen von drei Personen zugeschnitten. Es war der Schlüssel, ein lustiges Gameplay in einem Trio zu gewährleisten, aber wir haben auch Solo -Spieler berücksichtigt. Neue Charakterfähigkeiten und Boss -Designs wurden für alle Modi ausgeglichen - SOLO, Duo und Trio. Zum Beispiel wurde Gladius, der Chef, dem Sie begegnet waren, auf jedes Szenario akribisch abgestimmt. Dieser Ansatz sorgte für eine dynamische und ansprechende Erfahrung, unabhängig von der Gruppengröße.

** Die Bosse in*nightreichn*scheinen besonders härter als die in*Elden Ring*. Wie haben Sie den richtigen Schwierigkeitsgrad festgestellt? **

Mit der dreitägigen/Nacht-Zyklusstruktur wollten wir Bosskämpfe, um die Fähigkeiten zu verkapulieren, die Spieler in diesem Zeitraum entwickeln. Die Chefs sind absichtlich auferlegt und erfordern Strategie und Lernen. Am Ende des Zyklus sollten sich die Spieler sicher sein, sie zu überwinden. Dieses Gleichgewicht sorgt für eine aufregende und dennoch faire Erfahrung.

Elden Ring: Nightreichign - Erste Screenshots


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