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Nightreign的導演分享了Elden Ring的Miyazaki啟發課程 - IGN First

By DylanMay 29,2025

如果您是 *Elden Ring *Universe的粉絲,那麼您可能聽說過 *Nightreign *,即即將到來的同一世界中設定的合作多人遊戲體驗。在Miyazaki Hidetaka的指導下開發的導演火炬傳給了Junya Ishizaki進行該項目。在訪問來自日本的FromSoftware總部時,我與Ishizaki-san坐下來討論了他作為導演的旅程,深入研究了 * NightReign *帶到桌子上的獨特設計選擇,並揭示了這個Elden Ring Ring Spipon的起源。

**在上一次採訪中,您提到將*Nightreign*的想法帶給了給您綠燈的Miyazaki-san。最初產品的最初音高與最終產品有多緊密,並且在開發過程中進行了任何變化? **

Junya Ishizaki- Elden Ring的總監:Nightreign :核心概念在從我們最初的球場到Miyazaki -san的核心概念基本上保持不變,但是在整個開發過程中,我們收到了各種團隊成員的寶貴意見。他們的想法和關注幫助我們以超越我們最初的願景的方式增強了遊戲。關於Miyazaki和Fromsoftware的其他董事的建議,一個智慧粘在我身上:“導演不應該退縮。”這種心態促使我變得更加批判性和紀律處分,確保每個決定都受益於整個項目。

在反饋方面,我們進行了封閉的網絡測試。您能否分享這如何影響夜界的發展以及您從玩家的經驗中學到的教訓?

當然,平衡遊戲玩法是重點。在這些類型的遊戲中,調整難度和解決用戶反饋是不斷的挑戰。我們仍在完善這些方面,但是觀察玩家的行為並收集有關他們如何與系統互動的見解是令人著迷的。 Nightreign介紹了幾種新的規則和機制,因此評估玩家反應並完善入職過程以確保對這些功能的介紹更加順暢,這一點至關重要。

**將ins繩作為董事一定是很有經驗。 Miyazaki或其他任何董事是否提供有關如何指導視頻遊戲的建議? **

作為導演,我的心態很清楚:我不得不將自己的心投入到這個項目中。由於我提出了這個想法,因此我深入投資了這一想法。但是,我很快意識到我需要決心挑戰挑戰。

關於建議,“不退縮”的指示深深地引起了共鳴。每天,我都對自己的工作變得更加批評,應用了更嚴格的紀律,以確保每個決定都達到了項目的目標。這種方法使我更加負責,並促使我做出更好的選擇。

您之前提到的稍微切換齒輪,只能獨奏或三人一組播放。為什麼只有兩個玩家可以一起參加比賽?

這種監督發生在開發過程中,因為兩人模式沒有優先考慮。我們真誠地為此限制道歉。我們的主要目標是創建針對三名球員優化的多人遊戲合作經驗,這仍然是夜行者的核心。儘管我個人了解靈活性的渴望,但我們將精力集中在創造無縫的獨奏和三人遊戲體驗上。儘管我們確實考慮了二人組,但這方面因裂縫而下降,但是我們正在評估發布後更新以解決它。

**將重點轉移到獨奏體驗上,對單身玩家的遊戲規模難度如何?獨自比賽與在小隊中有什麼獨特的元素? **

鑑於遊戲的設計圍繞三名玩家,我們認識到獨奏玩家的擔憂。在Nightreign ,即使在三個組中,您也經常獨立行動。玩家探索不同的領域,收集資源並重組老闆相遇。 Solo Play是遊戲循環不可或缺的一部分,但是我們已經調整了敵人對孤獨球員的侵略性,以防止不公平的對抗。此外,遊戲參數根據會話中的玩家數量動態調整,提供更加平衡的體驗。

獨奏球員不會有隊友來復興他們,從而使體驗本質上更具挑戰性。為了補償,我們包括了一個散佈在地圖上的自我修復的機械師,為玩家提供了更多機會學習老闆模式和策略而不完全重新啟動。

讓我們來談談夜行者的故事。它如何適合埃爾登環的傳說?

NightreignElden Ring分享了同一世界和基礎,但在一個單獨的舞台上展開。介紹夜主的概念(災難性的災難性力量)扮演著夜總會的角色,勇士的作用是反對和擊敗這種現象。與主遊戲不同,這種敘事跨越了不同時代和文化的各種角色,每個角色都受個人目標和動機的驅動。我們希望玩家喜歡揭示這些背景故事並與角色建立聯繫。

**一個有趣的方面是故事通過單個角色弧而不是線性敘事展開。是什麼啟發了這種方法? **

如前所述,《夜主的災難》將各種背景的夜總會匯集在一起​​。儘管他們的共同使命是擊敗夜主,但他們的個人旅行和鬥爭仍然是核心。每個角色都有不同的目標和情感弧形,提供了深度和多樣性。我們的目的是讓玩家探索並與這些敘述聯繫,並在演員中發現最愛。

** FromSoftware Games以其PVP元素而聞名,但*Nightreign*專注於合作社。是否考慮過PVP,例如允許小隊入侵彼此的世界? **

PVP並不是Nightreign的優先事項。我們的重點是為三名球員製作凝聚力的合作經驗。在PVE和PVP中平衡角色的能力和行動被證明是具有挑戰性的,並削弱了我們最初的願景。我們想保持每個角色設計的完整性並確保無縫的合作經驗,因此沒有探索PVP。

轉移以保持平衡,您的方法與以Elden Ring (包括PVP元素)(包括PVP元素)等為中心的遊戲有何不同?

對於NightReign ,我們專門針對三人組來量身定制體驗。確保在三重奏中進行有趣的遊戲玩法是關鍵,但我們還考慮了獨奏玩家。新的角色能力和老闆設計在所有模式下都保持平衡 - Solo,Duo和Trio。例如,您遇到的老闆Gladius在每種情況下都經過精心調整。無論群體規模如何,這種方法都確保了動態而引人入勝的體驗。

***Nightreign*中的老闆似乎比*Elden Ring*中的老闆更堅強。您如何確定正確的難度水平? **

有了三天/夜間週期的結構,我們旨在進行老闆戰鬥,以封裝玩家在此期間發展的技能。老闆有意強加,需要策略和學習。到週期結束時,玩家應該對克服他們充滿信心。這種平衡確保了激動人心而又公平的經驗。

Elden Ring:Nightreign-首次屏幕截圖


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