Dom > Aktualności > Dyrektor Nightreign dzieli lekcje inspirowane Miyazaki -inspired z Elden Ring - IGN First

Dyrektor Nightreign dzieli lekcje inspirowane Miyazaki -inspired z Elden Ring - IGN First

By DylanMay 29,2025

Jeśli jesteś fanem wszechświata *Elden Ring *, prawdopodobnie słyszałeś o *Nightreign *, nadchodzącym kooperacyjnym doświadczeniu wieloosobowym osadzonym w tym samym świecie. Opracowany pod kierunkiem Hidetaka Miyazaki, pochodni reżyserski został przekazany do Junya Ishizaki w celu tego projektu. Podczas mojej wizyty w siedzibie głównej FromSoftware w Japonii usiadłem z Ishizaki-san, aby omówić jego podróż jako reżyser, zagłębić się w unikalne wybory projektowe, które * Nightreign * wnosi do stołu, i odkryć początki tego spin-offu Elden Pierścień.

Grać ** W poprzednim wywiadzie wspomniałeś o przekazaniu pomysłu*Nightreign*do Miyazaki-san, który dał ci zielone światło. Jak ściśle wyrównane było początkowe wysokość z produktem końcowym i czy coś się zmieniło podczas rozwoju? **

Junya Ishizaki - dyrektor Elden Ring: Nightreign : The Core Concept pozostała w dużej mierze niezmieniona od naszego początkowego skoku do Miyazaki -San, ale przez cały czas, ale przez cały czas otrzymaliśmy cenny wkład od różnych członków zespołu. Ich pomysły i obawy pomogły nam ulepszyć grę w sposób, który przekroczył naszą pierwotną wizję. Jeśli chodzi o porady Miyazaki i innych reżyserów z Fromsoftware, jeden kawałek mądrości utknął we mnie: „Reżyser nie powinien powstrzymać”. Ten sposób myślenia zmusił mnie do bardziej krytycznych i zdyscyplinowanych, zapewniając, że każda decyzja przyniosła całość projekt.

Pod względem informacji zwrotnej przeprowadziliśmy zamknięty test sieciowy. Czy możesz podzielić się, jak to wpłynęło na rozwój Nightreign i jakie lekcje nauczyłeś się z doświadczeń graczy?

Oczywiście równoważenie rozgrywki było głównym celem. Uzupełnienie trudności i rozwiązanie informacji zwrotnych użytkowników są ciągłym wyzwaniami w tego rodzaju gier. Nadal udoskonalamy te aspekty, ale fascynujące było obserwowanie zachowań graczy i zbieranie informacji na temat interakcji z systemami. Nightreign wprowadza kilka nowych zasad i mechaniki, więc kluczowe jest ocena reakcji gracza i udoskonalenie procesu wdrażania, aby zapewnić gładsze wprowadzenie do tych funkcji.

** Biorąc wodze jako dyrektor musiało być dość doświadczeniem. Czy Miyazaki lub inni reżyserzy udzielili porady, jak podejść do reżyserii gry wideo? **

Jako reżyser mój sposób myślenia był jasny: musiałem wlać serce do tego projektu. Odkąd zaproponowałem ten pomysł, byłem głęboko zainwestowany w to. Szybko jednak zdałem sobie sprawę, że potrzebuję determinacji, aby przejść przez wyzwania.

Jeśli chodzi o porady, dyrektywa „nie powstrzymywana” rezonowała głęboko. Codziennie stałem się bardziej krytyczny wobec mojej pracy, stosując surowszą dyscyplinę, aby każda decyzja służyła celom projektu. To podejście sprawiło, że stałem się bardziej odpowiedzialny i zmusił mnie do dokonywania lepszych wyborów.

Lekko przełączając biegi, wspomniałeś wcześniej, że Nightreign można odtwarzać tylko solo lub w grupach trzech. Dlaczego nie ma opcji dla dwóch graczy, aby połączyć się z meczem?

Nadzór ten miał miejsce podczas rozwoju, ponieważ tryb dwóch graczy nie był priorytetyczny. Serdecznie przepraszamy za to ograniczenie. Naszym głównym celem było stworzenie wrażenia kooperacyjnego dla wielu graczy zoptymalizowanych dla trzech graczy, co pozostaje kluczowe dla Nightreign . Chociaż osobiście rozumiem chęć elastyczności, skupiliśmy nasze wysiłki na tworzeniu bezproblemowego solo i trzech graczy. Chociaż rozważaliśmy duety, ten aspekt spadł przez pęknięcia, ale oceniamy aktualizacje po uruchomieniu, aby się z tym zająć.

** Przesuwanie skupienia się na solo, w jaki sposób trudność skali gry dla samotnych graczy? Czy są jakieś unikalne elementy podczas gry samotnie w porównaniu z drużyną? **

Biorąc pod uwagę, że projekt gry obraca się wokół trzech graczy, rozpoznajemy obawy graczy solo. W Nightreign często będziesz działać niezależnie, nawet w grupie trzech. Gracze eksplorują różne obszary, zbierają zasoby i przegrupować się na spotkania z szefami. Solo Play jest integralną częścią pętli rozgrywki, ale dostosowaliśmy agresję wroga wobec samotnych graczy, aby zapobiec niesprawiedliwym konfrontacjom. Ponadto parametry gry dynamicznie dostosowują się na podstawie liczby graczy podczas sesji, oferując bardziej zrównoważone wrażenia.

Gracze solo nie będą mieli kolegów z drużyny, aby ich ożywić, co czyni doświadczenie z natury trudniejszym. Aby zrekompensować, dołączyliśmy mechanikę samoreżyserowanej rozproszonej po mapie, dając graczom więcej możliwości uczenia się wzorców i strategii szefów bez ponownego ponownego uruchomienia.

Porozmawiajmy o historii Nightreign . Jak pasuje do wiedzy Elden Ring ?

Nightreign ma ten sam świat i fundament co Elden Ring , ale rozwija się na osobnej scenie. Wprowadzenie koncepcji nocnego pana - katastrofalnej siły, która spotkała ziemie - gracze zajmują rolę nocnych, wojowników, których zadaniem jest przeciwstawienie się i pokonanie tego zjawiska. W przeciwieństwie do głównej gry, ta narracja obejmuje różnorodne postacie z różnych epok i kultur, z których każda napędzana jest osobistymi celami i motywacjami. Mamy nadzieję, że gracze cieszą się odkrywaniem tych historii i tworzenie połączeń z postaciami.

** Jednym z intrygujących aspektów jest to, że historia rozwija się poprzez poszczególne łuki postaci, a nie narrację liniową. Co zainspirowało to podejście? **

Jak wspomniano wcześniej, nieszczęście Nocnego Pana łączy Nightfarerów z różnych środowisk. Podczas gdy ich wspólną misją jest pokonanie nocnego pana, ich osobiste podróże i zmagania pozostają centralne. Każda postać ma wyraźne cele i łuki emocjonalne, zapewniając głębię i różnorodność. Dążymy graczy do odkrywania i połączenia z tymi narracjami, odkrywając ulubione wśród obsady.

** Gry z oprogramowania są znane ze swoich elementów PVP, ale*Nightreign*koncentruje się na spółdzielni. Czy kiedykolwiek rozważano PVP, takie jak pozwalanie drużynom na inwazję na świat? **

PVP nie było priorytetem dla Nightreign . Skupiamy się na stworzeniu spójnego doświadczenia w kooperacji dla trzech graczy. Równoważenie zdolności postaci i działań zarówno dla PVE, jak i PVP okazały się trudne i pogarszały naszą pierwotną wizję. Chcieliśmy zachować integralność projektu każdej postaci i zapewnić bezproblemową kooperację, więc PVP nie zostało zbadane.

W jaki sposób twoje podejście różniło się twoje podejście od gry skoncentrowanej na jednym planie, takim jak Elden Ring , która obejmuje również elementy PVP?

Dla Nightreign dostosowaliśmy to doświadczenie specjalnie dla grup trzech. Zapewnienie zabawy w trio było kluczowe, ale uwzględniliśmy również solowe graczy. Nowe zdolności postaci i projekty bossów były zrównoważone dla wszystkich trybów - Solo, Duo i Trio. Na przykład, Gladius, szef, który spotkałeś, został skrupulatnie dostrojony do każdego scenariusza. Podejście to zapewniło dynamiczne i wciągające doświadczenie niezależnie od wielkości grupy.

** Szefowie w*Nightreign*wydają się znacznie trudniejsze niż w*Elden Ring*. Jak ustaliłeś odpowiedni poziom trudności? **

Dzięki strukturze cyklu trzydniowego/nocnego staraliśmy się walczyć z bossami o zamknięcie umiejętności, które gracze rozwijają w tym okresie. Szefowie celowo narzucają, wymagają strategii i uczenia się. Pod koniec cyklu gracze powinni czuć się pewnie, że ich przezwyciężył. Ta równowaga zapewnia ekscytujące, ale uczciwe doświadczenie.

Elden Ring: Nightreign - Pierwsze zrzuty ekranu


Wyświetl 9 zdjęć!
! [] (/uploads/69/682F74AC97139.Web

Poprzedni artykuł:Gracze Pokémon Go znajdują miłość w Madrycie, gdy propozycje zalewają Go Fest Następny artykuł:Wąż i Ziarno: Zaskakująco Wciągający Film Oparty na Wierze