Maison > Nouvelles > Le directeur de Nightreign partage les leçons inspirées de Miyazaki d'Elden Ring - IGN First

Le directeur de Nightreign partage les leçons inspirées de Miyazaki d'Elden Ring - IGN First

By DylanMay 29,2025

Si vous êtes un fan de l'univers * Elden Ring *, vous avez probablement entendu parler de * Nightreign *, la prochaine expérience multijoueur coopérative se déroulant dans le même monde. Élaboré sous la direction de Hidetaka Miyazaki, le torch de réalisateur a été transmis à Junya Ishizaki pour ce projet. Au cours de ma visite au siège de FromSoftware au Japon, je me suis assis avec Ishizaki-san pour discuter de son voyage en tant que directeur, je plonge dans les choix de conception uniques que * Nightreign * apporte à la table et découvre les origines de ce spin-off Ring Elden.

Jouer ** Dans une interview précédente, vous avez mentionné apporter l'idée de * Nightreign * à Miyazaki-san, qui vous a donné le feu vert. À quel point le terrain initial a-t-il été étroitement aligné avec le produit final, et quelque chose a-t-il changé pendant le développement? **

Junya Ishizaki - Directeur d' Elden Ring: Nightreign : Le concept principal est resté largement inchangé de notre pitch initial à Miyazaki-san, mais tout au long du développement, nous avons reçu des contributions précieuses de divers membres de l'équipe. Leurs idées et leurs préoccupations nous ont aidés à améliorer le jeu de manière à dépasser notre vision originale. En ce qui concerne les conseils de Miyazaki et d'autres réalisateurs de FromSoftware, un morceau de sagesse est resté avec moi: «Un réalisateur ne devrait pas se retenir.» Cet état d'esprit m'a poussé à être plus critique et discipliné, garantissant que chaque décision a profité au projet dans son ensemble.

En termes de rétroaction, nous avons effectué un test de réseau fermé. Pourriez-vous partager comment cela a influencé le développement de Nightreign et quelles leçons vous avez apprises des expériences des joueurs?

Bien sûr, équilibrer le gameplay était un objectif majeur. La difficulté de peaufinage et la résolution des commentaires des utilisateurs sont des défis constants dans ces types de jeux. Nous affinons toujours ces aspects, mais il était fascinant d'observer le comportement des joueurs et de recueillir des idées sur la façon dont ils interagissaient avec les systèmes. Nightreign introduit plusieurs nouvelles règles et mécanismes, il était donc crucial d'évaluer les réactions des joueurs et d'affiner le processus d'intégration pour assurer une introduction plus fluide à ces fonctionnalités.

** Prendre les rênes en tant que réalisateur doit avoir été toute l'expérience. Miyazaki ou tout autre réalisateur ont-ils proposé des conseils sur la façon d'approcher la réalisation d'un jeu vidéo? **

En tant que réalisateur, mon état d'esprit était clair: je devais verser mon cœur dans ce projet. Depuis que j'ai proposé l'idée, j'ai été profondément investi dans le voir. Cependant, j'ai rapidement réalisé que j'avais besoin de la détermination pour relancer les défis.

En ce qui concerne les conseils, la directive de «ne pas retenir» a résonné profondément. Au quotidien, je suis devenu plus critique envers mon travail, en appliquant une discipline plus stricte pour garantir que chaque décision servait les objectifs du projet. Cette approche m'a rendu plus responsable et m'a poussé à faire de meilleurs choix.

Changeant légèrement les engrenages, vous avez mentionné plus tôt que Nightreign ne peut être joué que en solo ou en groupes de trois. Pourquoi n'y a-t-il pas une option pour que deux joueurs se joignent à un match ensemble?

Cette surveillance s'est produite pendant le développement, car un mode à deux joueurs n'a pas été prioritaire. Nous nous excusons sincèrement pour cette limitation. Notre objectif principal était de créer une expérience de coopérative multijoueur optimisée pour trois joueurs, qui reste central à Nightreign . Bien que je comprenne personnellement le désir de flexibilité, nous avons concentré nos efforts sur la création d'une expérience en solo et trois joueurs sans couture. Bien que nous ayons pris en considération les duos, cet aspect est tombé à travers les mailles du filet, mais nous évaluons les mises à jour après le lancement pour y remédier.

** Place de mise au point vers l'expérience en solo, comment l'échelle du jeu est-elle des difficultés pour les joueurs célibataires? Y a-t-il des éléments uniques lorsqu'ils jouent seuls contre une équipe? **

Étant donné que la conception du jeu tourne autour de trois joueurs, nous reconnaissons les préoccupations des joueurs solo. À Nightreign , vous agissez souvent indépendamment, même dans un groupe de trois. Les joueurs explorent différents domaines, collectent des ressources et se regroupent pour les rencontres de boss. Le jeu en solo fait partie intégrante de la boucle de gameplay, mais nous avons ajusté l'agression ennemie envers les joueurs solitaires pour éviter les confrontations injustes. De plus, les paramètres de jeu s'ajustent dynamiquement en fonction du nombre de joueurs d'une session, offrant une expérience plus équilibrée.

Les joueurs solo n'auront pas ses coéquipiers pour les relancer, ce qui rend l'expérience intrinsèquement plus difficile. Pour compenser, nous avons inclus un mécanicien d'auto-révivation dispersé à travers la carte, donnant aux joueurs plus d'occasions d'apprendre les modèles et les stratégies de boss sans redémarrer complètement.

Parlons de l'histoire de Nightreign . Comment cela s'intègre-t-il dans la tradition du ring Elden ?

Nightreign partage le même monde et les mêmes bases que Elden Ring , mais se déroule sur une scène distincte. Présentation du concept du seigneur de la nuit - une force calamiteuse qui a atteint les terres - les joueurs assument le rôle des Nightfarers, les guerriers chargés de s'opposer et de vaincre ce phénomène. Contrairement au jeu principal, ce récit couvre divers personnages de différentes époques et cultures, chacun motivé par des objectifs et des motivations personnels. Nous espérons que les joueurs aiment découvrir ces histoires et établir des liens avec les personnages.

** Un aspect intrigant est l'histoire qui se déroule à travers des arcs de caractère individuels plutôt qu'un récit linéaire. Qu'est-ce qui a inspiré cette approche? **

Comme mentionné précédemment, la calamité du seigneur de la nuit rassemble les nocturnes d'horizons divers. Bien que leur mission partagée soit de vaincre le seigneur de la nuit, leurs voyages personnels et leurs luttes restent centraux. Chaque personnage a des objectifs distincts et des arcs émotionnels, fournissant de la profondeur et de la variété. Nous visons les joueurs à explorer et à nous connecter avec ces récits, découvrant les favoris parmi les acteurs.

** Les jeux FromSoftware sont connus pour leurs éléments PVP, mais * Nightreign * se concentre sur la coopérative. Le PvP a-t-il été envisagé, comme autoriser les escouades à envahir les mondes les uns des autres? **

Le PVP n'était pas une priorité pour Nightreign . Nous nous concentrons sur la fabrication d'une expérience cohésive de coopération pour trois joueurs. L'équilibrage des capacités et des actions de caractère pour PVE et PVP s'est avéré difficile et nui à notre vision originale. Nous voulions maintenir l'intégrité de la conception de chaque personnage et assurer une expérience coopérative sans couture, donc PvP n'a pas été exploré.

En passant à l'équilibre, en quoi votre approche différait-elle d'un jeu axé sur un seul joueur comme Elden Ring , qui comprend également des éléments PvP?

Pour Nightreign , nous avons adapté l'expérience spécifiquement pour les groupes de trois. Assurer un gameplay amusant dans un trio était la clé, mais nous avons également expliqué les joueurs solo. Les nouvelles capacités de caractère et les conceptions de boss étaient équilibrées pour tous les modes - Solo, duo et trio. Par exemple, Gladius, le patron que vous avez rencontré, a été méticuleusement réglé pour chaque scénario. Cette approche a assuré une expérience dynamique et engageante quelle que soit la taille du groupe.

** Les boss dans * Nightreign * semblent notablement plus difficiles que ceux de * Elden Ring *. Comment avez-vous déterminé le bon niveau de difficulté? **

Avec la structure du cycle de trois jours / nocturne, nous avons visé des combats de boss pour encapsuler les compétences que les joueurs développent au cours de cette période. Les patrons sont intentionnellement imposants, nécessitant une stratégie et un apprentissage. À la fin du cycle, les joueurs devraient avoir confiance en les surmonter. Cet équilibre garantit une expérience passionnante mais juste.

Anneau Elden: Nightreign - Première capture d'écran


Voir 9 images!
! [] (/ uploads / 69/682f74ac97139.web

Article précédent:Les joueurs de Pokémon Go trouvent l'amour à Madrid alors que les propositions inondent le Go Fest Article suivant:Serpent & Seed : Un film basé sur la foi étonnamment amusant sorti