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Il regista di Nightreign condivide le lezioni ispirate a Miyazak da Elden Ring - IGN prima

By DylanMay 29,2025

Se sei un fan dell'universo *Elden Ring *, probabilmente hai sentito parlare di *Nightreign *, l'imminente esperienza multiplayer cooperativa ambientata nello stesso mondo. Sviluppato sotto la guida di Hidetaka Miyazaki, la torcia di regia è stata passata a Junya Ishizaki per questo progetto. Durante la mia visita al quartier generale di Fromsoftware in Giappone, mi sono seduto con Ishizaki-san per discutere del suo viaggio come regista, approfondire le scelte di design uniche che * Nightreign * porta sul tavolo e scopri le origini di questo spin-off di Elden Ring.

Giocare ** In una precedente intervista, hai menzionato di aver portato l'idea per*Nightreign*a ​​Miyazaki-san, che ti ha dato la luce verde. Quanto è stato strettamente allineato il tono iniziale con il prodotto finale e qualcosa è cambiato durante lo sviluppo? **

Junya Ishizaki - Direttore di Elden Ring: Nightreign : il concetto di base è rimasto in gran parte invariato dal nostro tono iniziale a Miyazaki -san, ma durante lo sviluppo, abbiamo ricevuto preziosi contributi da vari membri del team. Le loro idee e preoccupazioni ci hanno aiutato a migliorare il gioco in modi che hanno superato la nostra visione originale. Per quanto riguarda i consigli di Miyazaki e di altri registi di Fromsoftware, un pezzo di saggezza è rimasto con me: "Un regista non dovrebbe trattenere". Questa mentalità mi ha spinto ad essere più critico e disciplinato, garantendo che ogni decisione ha beneficiato del progetto nel suo insieme.

In termini di feedback, abbiamo condotto un test di rete chiuso. Potresti condividere come ciò ha influenzato lo sviluppo di Nightreign e quali lezioni hai imparato dalle esperienze dei giocatori?

Naturalmente, l'equilibrio del gameplay è stato un grande obiettivo. Modificare la difficoltà e affrontare il feedback degli utenti sono sfide costanti in questi tipi di giochi. Stiamo ancora perfezionando questi aspetti, ma è stato affascinante osservare il comportamento dei giocatori e raccogliere approfondimenti su come hanno interagito con i sistemi. Nightreign introduce diverse nuove regole e meccaniche, quindi è stato fondamentale valutare le reazioni dei giocatori e perfezionare il processo di onboarding per garantire un'introduzione più fluida a queste caratteristiche.

** Prendere le redini come regista deve essere stata piuttosto l'esperienza. Miyazaki o altri registi hanno offerto consigli su come avvicinarsi alla regia di un videogioco? **

Come regista, la mia mentalità era chiara: ho dovuto riversare il mio cuore in questo progetto. Da quando ho proposto l'idea, sono stato profondamente investito nel vederlo attraverso. Tuttavia, mi sono reso conto rapidamente che avevo bisogno della determinazione a superare le sfide.

Per quanto riguarda i consigli, la direttiva per "non trattenere" risuonò profondamente. Su base giornaliera, sono diventato più critico nei confronti del mio lavoro, applicando una disciplina più severa per garantire che ogni decisione serviva gli obiettivi del progetto. Questo approccio mi ha reso più responsabile e mi ha spinto a fare scelte migliori.

Cambiando le marce leggermente, hai menzionato in precedenza che Nightreign può essere giocato solo da solo o in gruppi di tre. Perché non c'è un'opzione per solo due giocatori per unirsi a una partita insieme?

Questa supervisione si è verificata durante lo sviluppo, poiché una modalità a due giocatori non è stata prioritaria. Ci scusiamo sinceramente per questa limitazione. Il nostro obiettivo principale era quello di creare un'esperienza cooperativa multiplayer ottimizzata per tre giocatori, che rimane al centro di Nightreign . Mentre capisco personalmente il desiderio di flessibilità, abbiamo concentrato i nostri sforzi sulla creazione di un'esperienza assolo e tre giocatori senza soluzione di continuità. Sebbene abbiamo considerato i duetti, questo aspetto è caduto attraverso le fessure, ma stiamo valutando gli aggiornamenti post-lancio per affrontarlo.

** Spostare l'attenzione sull'esperienza solista, in che modo il gioco è difficoltà per i giocatori singoli? Ci sono elementi unici quando si gioca da soli contro in una squadra? **

Dato che il design del gioco ruota attorno a tre giocatori, riconosciamo le preoccupazioni dei giocatori da solista. A Nightreign , agirai spesso in modo indipendente, anche all'interno di un gruppo di tre. I giocatori esplorano diverse aree, raccolgono risorse e si raggruppano per incontri con boss. Il gioco solista è parte integrante del loop di gameplay, ma abbiamo adattato l'aggressività nemica verso i giocatori solitari per prevenire scontri ingiusti. Inoltre, i parametri di gioco si adattano dinamicamente in base al numero di giocatori in una sessione, offrendo un'esperienza più equilibrata.

I giocatori solisti non avranno compagni di squadra per rianimarli, rendendo l'esperienza intrinsecamente più impegnativa. Per compensare, abbiamo incluso un meccanico di autovevita sparsi sulla mappa, offrendo ai giocatori maggiori opportunità di imparare i modelli e le strategie di Boss senza riavviare del tutto.

Parliamo della storia di Nightreign . Come si adatta alla tradizione dell'anello Elden ?

Nightreign condivide lo stesso mondo e la fondazione di Elden Ring , ma si svolge su una fase separata. Presentando il concetto del Signore notturno - una forza calamita che ha colpito le terre - i giocatori assumono il ruolo dei camion notturni, i guerrieri incaricati di opposizione e sconfiggere questo fenomeno. A differenza del gioco principale, questa narrazione abbraccia diversi personaggi di diverse epoche e culture, ognuna guidata da obiettivi e motivazioni personali. Speriamo che ai giocatori si divertano a scoprire questi retroscena e formare connessioni con i personaggi.

** Un aspetto intrigante è la storia che si svolge attraverso archi di personaggi individuali piuttosto che una narrazione lineare. Cosa ha ispirato questo approccio? **

Come accennato in precedenza, la calamità del Signore notturno riunisce i camion notturni di vari contesti. Mentre la loro missione condivisa è quella di sconfiggere il Signore notturno, i loro viaggi personali e lotte rimangono centrali. Ogni personaggio ha obiettivi distinti e archi emotivi, fornendo profondità e varietà. Miriamo ai giocatori di esplorare e connettersi con queste narrazioni, scoprendo i favoriti tra il cast.

** I giochi da software sono noti per i loro elementi PVP, ma*Nightreign*si concentra sulla cooperativa. PvP è mai stato preso in considerazione, come consentire alle squadre di invadere reciprocamente i mondi? **

PvP non era una priorità per Nightreign . Il nostro obiettivo è stato quello di creare un'esperienza cooperativa coesa per tre giocatori. Il bilanciamento delle capacità e delle azioni del personaggio sia per PVE che per PVP si sono rivelati impegnativi e detratti dalla nostra visione originale. Volevamo mantenere l'integrità del design di ogni personaggio e garantire un'esperienza cooperativa senza soluzione di continuità, quindi il PVP non è stato esplorato.

Passando a bilanciare, in che modo il tuo approccio differiva da un gioco focalizzato sul giocatore singolo come Elden Ring , che include anche elementi PVP?

Per Nightreign , abbiamo adattato l'esperienza appositamente per gruppi di tre. Garantire un gameplay divertente in un trio era la chiave, ma abbiamo anche tenuto conto dei giocatori da solista. Le nuove capacità di personaggio e i progetti di boss erano equilibrati per tutte le modalità: solo, duo e trio. Ad esempio, Gladius, il capo che hai incontrato, è stato meticolosamente sintonizzato per ogni scenario. Questo approccio ha assicurato un'esperienza dinamica e coinvolgente indipendentemente dalla dimensione del gruppo.

** I boss in*Nightreign*sembrano notevolmente più difficili di quelli in*Elden Ring*. Come hai determinato il giusto livello di difficoltà? **

Con la struttura del ciclo di tre giorni/notti, abbiamo mirato a combattere i boss per incapsulare le abilità che i giocatori sviluppano in quel periodo. I capi sono intenzionalmente imponenti, richiedono strategia e apprendimento. Entro la fine del ciclo, i giocatori dovrebbero sentirsi sicuri nel superarli. Questo equilibrio garantisce un'esperienza emozionante ma giusta.

Elden Ring: Nightreign - Primi screenshot


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