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Nightreignのディレクターは、Elden RingからMiyazakiにインスパイアされたレッスンを共有します-Ign First

By DylanMay 29,2025

あなたが *エルデンリング *ユニバースのファンなら、おそらく同じ世界で設定された今後の協同マルチプレイヤーエクスペリエンスである *nightreign *を聞いたことがあるでしょう。 Hidetaka Miyazakiの指導の下で開発された監督のトーチは、このプロジェクトのためにJunya shizakiに渡されました。日本のソフトウェアの本部への訪問中、私は石崎さんと一緒に座って監督としての彼の旅について話し合い、 * nightrign *がテーブルにもたらすユニークなデザインの選択を掘り下げ、このエルデンリングのスピンオフの起源を明らかにしました。

遊ぶ**以前のインタビューで、あなたは*nightreign*のアイデアを宮崎さんにもたらすことに言及しました。最終製品との最初のピッチはどの程度密接に整合していて、開発中に何かが変わりましたか?**

石崎junya-エルデンリングのディレクター:ナイトリーグ:コアコンセプトは、最初のピッチから宮崎さんまでほとんど変わらなかったが、開発を通じて、さまざまなチームメンバーから貴重なインプットを受け取りました。彼らのアイデアや懸念は、元のビジョンを超える方法でゲームを強化するのに役立ちました。 MiyazakiやFromSoftwareの他の監督からのアドバイスに関して、私に貼り付けられた1つの知恵:「監督は抑えてはいけません。」この考え方は、私をより批判的で規律を守るようになり、すべての決定がプロジェクト全体に利益をもたらすことを保証しました。

フィードバックに関しては、クローズドネットワークテストを実施しました。それがNightreignの開発にどのように影響し、プレイヤーの経験から学んだ教訓を共有できますか?

もちろん、ゲームプレイのバランスをとることは大きな焦点でした。これらのタイプのゲームでは、難易度を微調整し、ユーザーのフィードバックに対処することは、絶え間ない課題です。私たちはまだこれらの側面を洗練していますが、プレイヤーの行動を観察し、それらがシステムとどのように相互作用したかについての洞察を集めることは魅力的でした。 Nightreignはいくつかの新しいルールとメカニズムを導入するため、プレーヤーの反応を評価し、オンボーディングプロセスを改良して、これらの機能のよりスムーズな紹介を確保することが重要でした。

**監督として手綱をとることはかなりの経験であったに違いありません。宮崎や他の監督は、ビデオゲームの監督にアプローチする方法についてアドバイスを提供しましたか?**

監督として、私の考え方は明確でした。私はこのプロジェクトに心を注がなければなりませんでした。アイデアを提案して以来、私はそれを見ることに深く投資しました。しかし、私はすぐに課題を押し進める決意が必要であることに気付きました。

アドバイスに関して、「抑制しない」という指令は深く共鳴しました。毎日、私は自分の仕事に対してより批判的になり、より厳しい規律を適用して、すべての決定がプロジェクトの目標に役立つようにしました。このアプローチは私にもっと説明責任を負わせ、より良い選択をするように私を押し進めました。

ギアをわずかに切り替えて、 Nightreignはソロまたは3つのグループでのみプレイできると前に述べました。 2人のプレイヤーが一緒に試合に参加するオプションがないのはなぜですか?

この監視は、2プレイヤーモードが優先されなかったため、開発中に発生しました。この制限を心からお詫び申し上げます。私たちの主な目標は、3人のプレーヤー向けに最適化されたマルチプレイヤー協同組合体験を作成することでした。私は個人的に柔軟性を求めていることを理解していますが、シームレスなソロと3人のエクスペリエンスを作成することに努力を集中しました。私たちはデュオを検討しましたが、この側面は亀裂を通して落ちましたが、発売後の更新を評価して対処しています。

**ソロエクスペリエンスに焦点を合わせると、シングルプレーヤーのゲームスケールはどのように困難ですか?チームで一人で遊ぶときのユニークな要素はありますか?**

ゲームのデザインは3人のプレーヤーを中心に展開することを考えると、ソロプレーヤーの懸念を認識しています。 Nightreignでは、3人のグループ内であっても、しばしば独立して行動します。プレイヤーは、さまざまな領域を探索し、リソースを収集し、ボスの出会いのために再編成します。ソロプレイはゲームプレイループに不可欠ですが、不公平な対立を防ぐために唯一のプレーヤーに敵の攻撃性を調整しました。さらに、ゲームパラメーターは、セッションのプレイヤーの数に基づいて動的に調整され、よりバランスの取れたエクスペリエンスを提供します。

ソロプレイヤーはチームメイトに復活させることはなく、体験は本質的に挑戦的になります。補償するために、マップ全体に散らばった自立したメカニックを含め、プレイヤーが完全に再起動せずにボスのパターンと戦略を学ぶ機会を増やしました。

Nightreignの話について話しましょう。エルデンリングの伝承にどのように収まりますか?

NightreignはElden Ringと同じ世界と基盤を共有していますが、別の段階で展開します。土地に降りかかった悲惨な力であるナイトロードの概念を紹介するプレイヤーは、この現象を反対して倒すことを任された戦士の役割を引き受けます。メインゲームとは異なり、この物語は異なる時代や文化からの多様なキャラクターに及び、それぞれが個人的な目標と動機によって駆動されます。プレイヤーがこれらのバックストーリーを発見し、キャラクターとのつながりを形成することを楽しむことを願っています。

**興味深い側面の1つは、直線的な物語ではなく、個々のキャラクターアークを通して展開するストーリーです。このアプローチに影響を与えたものは何ですか?**

前述のように、夜の主の災難は、さまざまな背景からナイトファーを結び付けます。彼らの共有された使命は夜の主を打ち負かすことですが、彼らの個人的な旅と闘争は中心のままです。各キャラクターには明確な目的と感情的な弧があり、深さと多様性を提供します。私たちは、プレイヤーがこれらの物語を探求し、つながり、キャストの間でお気に入りを発見することを目指しています。

** FromSoftwareゲームはPVP要素で知られていますが、*nightreign*は協同組合に焦点を当てています。部隊がお互いの世界に侵入できるようにするなど、PVPはこれまでに考慮されましたか?**

PVPはNightreignの優先事項ではありませんでした。私たちの焦点は、3人のプレーヤーの凝集協力体験を作成することでした。 PVEとPVPの両方のキャラクター能力とアクションのバランスをとることは、挑戦的であり、元のビジョンを損なうことが判明しました。私たちは、各キャラクターのデザインの完全性を維持し、シームレスな協同組合体験を確保したかったので、PVPは調査されませんでした。

バランスを取るために、PVP要素も含まれるElden Ringのようなシングルプレイヤー中心のゲームとあなたのアプローチはどのように違いましたか?

Nightreignについては、3人のグループ向けに特にエクスペリエンスを調整しました。トリオで楽しいゲームプレイを確保することが重要でしたが、ソロプレーヤーも説明しました。新しいキャラクターの能力とボスのデザインは、ソロ、デュオ、トリオのすべてのモードでバランスが取れていました。たとえば、出会ったボスのグラディウスは、各シナリオについて細心の注意を払って調整されました。このアプローチにより、グループサイズに関係なく、動的で魅力的な体験が保証されました。

***nightreign*のボスは、*エルデンリング*のボスよりも顕著に見えます。適切な難易度をどのように決定しましたか?**

3日間/夜間のサイクル構造により、私たちはその期間にプレーヤーが開発するスキルをカプセル化するためにボスの戦いを目指しました。ボスは意図的に課しており、戦略と学習を必要としています。サイクルの終わりまでに、プレイヤーは自分を克服することに自信を持っている必要があります。このバランスは、スリリングでありながら公正な経験を確保します。

エルデンリング:Nightreign-最初のスクリーンショット


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