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O diretor de Nightreign compartilha lições inspiradas em Miyazaki de Elden Ring - IGN Primeiro

By DylanMay 29,2025

Se você é um fã do universo *Elden Ring *, provavelmente já ouviu falar de *Nightreign *, a próxima experiência cooperativa para multiplayer ambientada no mesmo mundo. Desenvolvido sob a orientação de Hidetaka Miyazaki, a tocha da direção foi aprovada para Junya Ishizaki para este projeto. Durante minha visita à sede da Software no Japão, sentei-me com Ishizaki-san para discutir sua jornada como diretor, me aprofundar nas opções de design exclusivas que * Nightreign * traz para a mesa e descobri as origens deste spin-off de Elden.

Jogar ** Em uma entrevista anterior, você mencionou trazer a idéia de*Nightreign*para Miyazaki-san, que lhe deu a luz verde. Quão alinhado estava o tom inicial com o produto final e mudou qualquer coisa durante o desenvolvimento? **

Junya Ishizaki - Diretora de Elden Ring: Nightreign : O conceito central permaneceu praticamente inalterado de nosso campo inicial para Miyazaki -san, mas durante todo o desenvolvimento, recebemos contribuições valiosas de vários membros da equipe. Suas idéias e preocupações nos ajudaram a melhorar o jogo de maneiras que excediam nossa visão original. Em relação aos conselhos de Miyazaki e de outros diretores da FromSoftware, uma peça de sabedoria ficou comigo: "Um diretor não deve se conter". Essa mentalidade me levou a ser mais crítica e disciplinada, garantindo que todas as decisões beneficiassem o projeto como um todo.

Em termos de feedback, realizamos um teste de rede fechado. Você poderia compartilhar como isso influenciou o desenvolvimento do Nightreign e quais lições você aprendeu com as experiências dos jogadores?

Obviamente, equilibrar a jogabilidade foi um foco importante. Dificuldade de ajuste e abordar o feedback do usuário são desafios constantes nesses tipos de jogos. Ainda estamos refinando esses aspectos, mas foi fascinante observar o comportamento do jogador e obter informações sobre como eles interagiram com os sistemas. A Nightreign apresenta várias novas regras e mecânicas, por isso foi crucial avaliar as reações dos jogadores e refinar o processo de integração para garantir uma introdução mais suave a esses recursos.

** Tomar as rédeas como diretor deve ter sido a experiência. Miyazaki ou outros diretores oferecem conselhos sobre como abordar a direção de um videogame? **

Como diretor, minha mentalidade estava clara: tive que despejar meu coração nesse projeto. Desde que propus a ideia, fui profundamente investido em vê -la. No entanto, percebi rapidamente que precisava da determinação de promover os desafios.

Em relação aos conselhos, a diretiva para "não reter" ressoou profundamente. Diário, me tornei mais crítico do meu trabalho, aplicando disciplina mais rigorosa para garantir que todas as decisões cumprissem os objetivos do projeto. Essa abordagem me tornou mais responsável e me levou a fazer melhores escolhas.

Trocar de marcha levemente, você mencionou anteriormente que o Nightreign só pode ser jogado sozinho ou em grupos de três. Por que não existe uma opção para apenas dois jogadores se juntarem a uma partida?

Essa supervisão ocorreu durante o desenvolvimento, pois um modo de dois jogadores não foi priorizado. Pedimos desculpas sinceramente por essa limitação. Nosso objetivo principal era criar uma experiência cooperativa multijogador otimizada para três jogadores, que permanecem centrais no Nightreign . Enquanto eu pessoalmente entendo o desejo de flexibilidade, concentramos nossos esforços na criação de uma experiência solo e três jogadores. Embora tenhamos considerado duplas, esse aspecto caiu nas rachaduras, mas estamos avaliando atualizações pós-lançamento para resolvê-lo.

** A mudança de foco para a experiência solo, como o jogo escala dificuldade para jogadores solteiros? Existem elementos únicos ao tocar sozinhos versus em um esquadrão? **

Dado o design do jogo gira em torno de três jogadores, reconhecemos as preocupações dos jogadores solo. Em Nightreign , você costuma agir de forma independente, mesmo dentro de um grupo de três. Os jogadores exploram áreas diferentes, coletam recursos e reagruparem os encontros de chefe. O jogo solo é parte integrante do loop de jogabilidade, mas ajustamos a agressão inimiga em relação aos jogadores solitários para evitar confrontos injustos. Além disso, os parâmetros do jogo se ajustam dinamicamente com base no número de jogadores em uma sessão, oferecendo uma experiência mais equilibrada.

Os jogadores solo não terão colegas de equipe para revivê -los, tornando a experiência inerentemente mais desafiadora. Para compensar, incluímos um mecânico auto-revista espalhado pelo mapa, dando aos jogadores mais oportunidades de aprender padrões e estratégias de chefe sem reiniciar completamente.

Vamos falar sobre a história de Nightreign . Como isso se encaixa na tradição de Elden Ring ?

A Nightreign compartilha o mesmo mundo e a fundação que Elden Ring , mas se desenrola em um estágio separado. Apresentando o conceito do Senhor da noite - uma força calamitosa que aconteceu com as terras - os jogadores assumem o papel de nightfarers, os guerreiros encarregados de se opor e derrotar esse fenômeno. Ao contrário do jogo principal, essa narrativa abrange diversos personagens de diferentes épocas e culturas, cada uma conduzida por objetivos e motivações pessoais. Esperamos que os jogadores gostem de descobrir essas histórias de fundo e formar conexões com os personagens.

** Um aspecto intrigante é a história que se desenrola através de arcos de caráter individuais, em vez de uma narrativa linear. O que inspirou essa abordagem? **

Como mencionado anteriormente, a calamidade do Night Lord reúne nightfarers de várias origens. Enquanto sua missão compartilhada é derrotar o Senhor da noite, suas jornadas e lutas pessoais permanecem centrais. Cada personagem tem objetivos distintos e arcos emocionais, fornecendo profundidade e variedade. Nosso objetivo é que os jogadores explorem e se conectem com essas narrativas, descobrindo os favoritos entre o elenco.

** Os jogos do Software são conhecidos por seus elementos PVP, mas*Nightreign*se concentra na cooperativa. O PVP já foi considerado, como permitir que os esquadrões invadissem os mundos um do outro? **

O PVP não era uma prioridade para o Nightreign . Nosso foco foi a elaboração de uma experiência coesa cooperativa para três jogadores. Equilibrar habilidades e ações de caráter para PVE e PVP se mostraram desafiadoras e prejudicadas de nossa visão original. Queríamos manter a integridade do design de cada personagem e garantir uma experiência cooperativa perfeita, para que o PVP não tenha sido explorado.

Mudando para equilibrar, como sua abordagem diferiu de um jogo focado em um jogador como Elden Ring , que também inclui elementos de PVP?

Para o Nightreign , adaptamos a experiência especificamente para grupos de três. Garantir que a jogabilidade divertida em um trio fosse fundamental, mas também contabilizamos os jogadores solo. Novas habilidades de personagens e designs de chefes foram equilibradas para todos os modos - Solo, Duo e Trio. Por exemplo, Gladius, o chefe que você encontrou, foi meticulosamente sintonizado para cada cenário. Essa abordagem garantiu uma experiência dinâmica e envolvente, independentemente do tamanho do grupo.

** Os chefes em*Nightreign*parecem notavelmente mais difíceis do que os do*Elden Ring*. Como você determinou o nível de dificuldade certa? **

Com a estrutura do ciclo de três dias/noites, pretendemos que as lutas de chefes encapsulassem as habilidades que os jogadores se desenvolvem durante esse período. Os chefes estão intencionalmente imponentes, exigindo estratégia e aprendizado. No final do ciclo, os jogadores devem se sentir confiantes em superá -los. Esse equilíbrio garante uma experiência emocionante e justa.

Elden Ring: Nightreign - Primeiras capturas de tela


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