Si eres fanático del universo *Elden Ring *, probablemente hayas oído hablar de *Nightreign *, la próxima experiencia cooperativa multijugador ambientada en el mismo mundo. Desarrollado bajo la guía de Hidetaka Miyazaki, la antorcha de dirección fue pasada a Junya Ishizaki para este proyecto. Durante mi visita a la sede de FromSoftware en Japón, me senté con Ishizaki-san para discutir su viaje como director, profundizar en las opciones de diseño únicas que * Nightreign * aporta a la mesa y descubre los orígenes de este spin-off.
** En una entrevista anterior, mencionaste traer la idea de*Nightreign*a Miyazaki-san, quien te dio luz verde. ¿Qué tan estrechamente alineado estaba el tono inicial con el producto final, y ¿cambió algo durante el desarrollo? **Junya Ishizaki - Directora de Elden Ring: Nightreign : El concepto central permaneció en gran medida sin cambios de nuestro tono inicial a Miyazaki -san, pero durante todo el desarrollo, recibimos valiosos aportes de varios miembros del equipo. Sus ideas y preocupaciones nos ayudaron a mejorar el juego de manera que excediera nuestra visión original. Con respecto a los consejos de Miyazaki y otros directores de FromSoftware, una sabiduría se quedó conmigo: "Un director no debería contenerse". Esta mentalidad me empujó a ser más crítico y disciplinada, asegurando que cada decisión beneficiara al proyecto en su conjunto.
En términos de comentarios, realizamos una prueba de red cerrada. ¿Podría compartir cómo eso influyó en el desarrollo de Nightreign y qué lecciones aprendiste de las experiencias de los jugadores?
Por supuesto, equilibrar el juego fue un foco importante. Ajustar dificultades y abordar los comentarios de los usuarios son desafíos constantes en este tipo de juegos. Todavía estamos refinando estos aspectos, pero fue fascinante observar el comportamiento del jugador y reunir ideas sobre cómo interactuaron con los sistemas. Nightreign presenta varias reglas y mecánicas nuevas, por lo que fue crucial evaluar las reacciones de los jugadores y refinar el proceso de incorporación para garantizar una introducción más suave a estas características.
** Tomar las riendas como director debe haber sido toda una experiencia. ¿Miyazaki o cualquier otro directora ofrecieron consejos sobre cómo acercarse a dirigir un videojuego? **Como director, mi mentalidad era clara: tuve que verter mi corazón en este proyecto. Desde que propuse la idea, estaba profundamente invertido en verla. Sin embargo, rápidamente me di cuenta de que necesitaba la determinación de impulsar los desafíos.
Con respecto a los consejos, la directiva para "no retrasarse" resonó profundamente. Diariamente, me volví más crítico con mi trabajo, aplicando una disciplina más estricta para garantizar que cada decisión atendiera los objetivos del proyecto. Este enfoque me hizo más responsable y me empujó a tomar mejores decisiones.
Cambiando de marcha ligeramente, mencionó anteriormente que Nightreign solo se puede jugar solo o en grupos de tres. ¿Por qué no hay una opción para que solo dos jugadores se unan a un partido juntos?
Esta supervisión ocurrió durante el desarrollo, ya que un modo de dos jugadores no fue priorizado. Nos disculpamos sinceramente por esta limitación. Nuestro objetivo principal era crear una experiencia cooperativa multijugador optimizada para tres jugadores, que sigue siendo fundamental para Nightreign . Si bien entiendo personalmente el deseo de flexibilidad, centramos nuestros esfuerzos en crear una experiencia en solitario y tres jugadores sin problemas. Aunque consideramos dúos, este aspecto cayó a través de las grietas, pero estamos evaluando actualizaciones posteriores al lanzamiento para abordarlo.
** Cambio de enfoque en la experiencia en solitario, ¿cómo escala el juego la dificultad para los jugadores solteros? ¿Hay algún elemento único cuando juega solo versus en un escuadrón? **Dado el diseño del juego gira en torno a tres jugadores, reconocemos las preocupaciones de los jugadores en solitario. En Nightreign , a menudo actuará de forma independiente, incluso dentro de un grupo de tres. Los jugadores exploran diferentes áreas, recolectan recursos y se reagrupan para los encuentros de jefes. El juego en solitario es parte integral del bucle de juego, pero hemos ajustado a la agresión enemiga hacia jugadores solitarios para evitar confrontaciones injustas. Además, los parámetros del juego se ajustan dinámicamente en función del número de jugadores en una sesión, ofreciendo una experiencia más equilibrada.
Los jugadores en solitario no tendrán compañeros de equipo para revivirlos, lo que hace que la experiencia sea inherentemente más desafiante. Para compensar, hemos incluido una mecánica de autocontrol dispersa en el mapa, brindando a los jugadores más oportunidades para aprender patrones y estrategias de jefes sin reiniciar por completo.
Hablemos de la historia de Nightreign . ¿Cómo encaja en la tradición de Elden Ring ?
Nightreign comparte el mismo mundo y la base que Elden Ring , pero se desarrolla en una etapa separada. Presentando el concepto del Señor de la noche, una fuerza calamitosa que ha sucedido a las tierras, los jugadores asumen el papel de los estudiantes de noche, los guerreros encargados de oponerse y derrotar a este fenómeno. A diferencia del juego principal, esta narración abarca diversos personajes de diferentes épocas y culturas, cada una impulsada por objetivos y motivaciones personales. Esperamos que los jugadores disfruten descubrir estas historias de fondo y formar conexiones con los personajes.
** Un aspecto intrigante es la historia que se desarrolla a través de arcos de personajes individuales en lugar de una narración lineal. ¿Qué inspiró este enfoque? **Como se mencionó anteriormente, la calamidad del Señor nocturno reúne a los pisos de noche de diversos orígenes. Si bien su misión compartida es derrotar al Señor de la noche, sus viajes personales y luchas siguen siendo centrales. Cada personaje tiene objetivos distintos y arcos emocionales, proporcionando profundidad y variedad. Apuntamos a que los jugadores exploren y se conecten con estas narraciones, descubriendo los favoritos entre el elenco.
** Los juegos de FromSoftware son conocidos por sus elementos PVP, pero*Nightreign*se centra en la cooperativa. ¿Alguna vez se consideró PVP, como permitir que los escuadrones se invadieran los mundos de los demás? **PVP no fue una prioridad para Nightreign . Nuestro enfoque fue la creación de una experiencia cooperativa cohesiva para tres jugadores. Equilibrar las habilidades y las acciones de los carácter para PVE y PVP demostraron ser desafiantes y rectados de nuestra visión original. Queríamos mantener la integridad del diseño de cada personaje y garantizar una experiencia cooperativa perfecta, por lo que no se exploró PVP.
Cambiando para equilibrar, ¿cómo difirió su enfoque de un juego centrado en el jugador como Elden Ring , que también incluye elementos PVP?
Para Nightreign , adaptamos la experiencia específicamente para grupos de tres. Asegurar un juego divertido en un trío fue clave, pero también contabilizamos a los jugadores en solitario. Las nuevas habilidades de personajes y los diseños de jefes estaban equilibrados para todos los modos: Solo, Duo y Trio. Por ejemplo, Gladius, el jefe con el que encontraste, estaba meticulosamente sintonizado para cada escenario. Este enfoque aseguró una experiencia dinámica y atractiva independientemente del tamaño del grupo.
** Los jefes en*Nightreign*parecen notablemente más duros que los de*Elden Ring*. ¿Cómo determinó el nivel de dificultad correcto? **Con la estructura del ciclo de tres días/nocturno, nuestro objetivo fue que las peleas de jefes encapsulen las habilidades que los jugadores desarrollan durante ese período. Los jefes son imponentes intencionalmente, que requieren estrategia y aprendizaje. Al final del ciclo, los jugadores deben sentirse seguros de superarlos. Este equilibrio garantiza una experiencia emocionante pero justa.
Elden Ring: Nightreign - Primeras capturas de pantalla
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