Als je een fan bent van de *Elden Ring *Universe, heb je waarschijnlijk gehoord van *nightreign *, de aankomende coöperatieve multiplayer -ervaring die zich afspeelt in dezelfde wereld. Ontwikkeld onder begeleiding van Hidetaka Miyazaki, werd de regiedoorts voor dit project doorgegeven aan Junya Ishizaki. Tijdens mijn bezoek aan het hoofdkantoor van Fromsoftware in Japan ging ik zitten met Ishizaki-san om zijn reis te bespreken als regisseur, duikt in de unieke ontwerpkeuzes die * Nightreign * naar de tafel brengt en de oorsprong van deze Elden Ring Spin-off ontdek.
** In een eerder interview noemde je het idee voor*Nightreign*naar Miyazaki-san, die je groen licht gaf. Hoe nauw uitgelijnd was de eerste toonhoogte met het eindproduct en is er iets veranderd tijdens de ontwikkeling? **Junya Ishizaki - Directeur van Elden Ring: Nightreign : het kernconcept bleef grotendeels ongewijzigd van onze eerste toonhoogte naar Miyazaki -san, maar tijdens de ontwikkeling ontvingen we waardevolle input van verschillende teamleden. Hun ideeën en zorgen hebben ons geholpen het spel te verbeteren op een manier die onze oorspronkelijke visie overtrof. Wat betreft advies van Miyazaki en andere regisseurs bij FromSoftware, bleef een stuk wijsheid bij me: "Een regisseur zou niet moeten tegenhouden." Deze mentaliteit heeft me ertoe aangezet om kritischer en gedisciplineerder te zijn en ervoor te zorgen dat elke beslissing het project als geheel ten goede kwam.
Wat feedback betreft, hebben we een gesloten netwerktest uitgevoerd. Zou je kunnen delen hoe dat de ontwikkeling van Nightreign beïnvloedde en welke lessen je hebt geleerd van de ervaringen van spelers?
Natuurlijk was het balanceren van gameplay een belangrijke focus. Het aanpassen van moeilijkheden en het aanpakken van gebruikersfeedback zijn constante uitdagingen in dit soort games. We verfijnen nog steeds deze aspecten, maar het was fascinerend om het gedrag van spelers te observeren en inzichten te verzamelen in hoe ze omgaan met de systemen. Nightreign introduceert verschillende nieuwe regels en mechanica, dus het was cruciaal om spelersreacties te beoordelen en het onboarding -proces te verfijnen om een soepelere introductie van deze functies te garanderen.
** De touwtjes als regisseur moet de ervaring zijn geweest. Heeft Miyazaki of andere regisseurs advies gegeven over het benaderen van een videogame? **Als regisseur was mijn manier van denken duidelijk: ik moest mijn hart in dit project gieten. Omdat ik het idee had voorgesteld, was ik diep geïnvesteerd om het door te zien. Ik realiseerde me echter al snel dat ik de vastberadenheid nodig had om uitdagingen door te dringen.
Wat advies betreft, resoneerde de richtlijn om "niet tegen te houden" diep. Dagelijks werd ik kritischer over mijn werk en solliciteerde ik strengere discipline toe om ervoor te zorgen dat elke beslissing de doelen van het project diende. Deze aanpak maakte me meer verantwoordelijk en duwde me om betere keuzes te maken.
Als je iets schakelt, heb je eerder gezegd dat Nightreign alleen alleen solo of in groepen van drie kan worden gespeeld. Waarom is er geen optie voor slechts twee spelers om samen een wedstrijd aan te sluiten?
Dit toezicht vond plaats tijdens de ontwikkeling, omdat een modus met twee spelers niet werd geprioriteerd. Onze excuses voor deze beperking. Ons primaire doel was om een multiplayer co-op-ervaring te creëren die is geoptimaliseerd voor drie spelers, die centraal blijft in Nightreign . Hoewel ik persoonlijk het verlangen naar flexibiliteit begrijp, hebben we onze inspanningen gericht op het creëren van een naadloze solo- en drie-spelerservaring. Hoewel we duo's hebben overwogen, viel dit aspect door de scheuren, maar we evalueren na lancering updates om het aan te pakken.
** Verschuiving van de focus naar de solo -ervaring, hoe kan de spelschaal moeilijkheid voor afzonderlijke spelers? Zijn er unieke elementen bij het spelen alleen versus in een ploeg? **Gezien het ontwerp van de game om drie spelers draait, herkennen we de zorgen van solo -spelers. In Nightreign zul je vaak onafhankelijk handelen, zelfs binnen een groep van drie. Spelers verkennen verschillende gebieden, verzamelen middelen en hergroeperen voor baasontmoetingen. Solo -spel is een integraal onderdeel van de gameplay -lus, maar we hebben vijandelijke agressie aangepast aan enige spelers om oneerlijke confrontaties te voorkomen. Bovendien passen spelparameters dynamisch aan op basis van het aantal spelers in een sessie, met een meer evenwichtige ervaring.
Solo -spelers hebben geen teamgenoten om ze nieuw leven in te blazen, waardoor de ervaring inherent uitdagender wordt. Om te compenseren, hebben we een zelfverhevende monteur opgenomen die over de kaart is verspreid, waardoor spelers meer mogelijkheden hebben om baaspatronen en strategieën te leren zonder volledig opnieuw op te starten.
Laten we het hebben over het verhaal van Nightreign . Hoe past het in de overlevering van Elden Ring ?
Nightreign deelt dezelfde wereld en stichting als Elden Ring , maar ontvouwt zich op een apart podium. Introductie van het concept van de Night Lord - een rampzalige kracht die de landen is overkomen - spelen spelers de rol van nachtvarers, krijgers die belast zijn met het verzetten en verslaan van dit fenomeen. In tegenstelling tot het hoofdspel, omvat dit verhaal verschillende personages uit verschillende tijdperken en culturen, elk aangedreven door persoonlijke doelen en motivaties. We hopen dat spelers graag deze achtergrondverhalen ontdekken en verbindingen vormen met de personages.
** Een intrigerend aspect is het verhaal dat zich ontvouwt door individuele karakterbogen in plaats van een lineair verhaal. Wat inspireerde deze aanpak? **Zoals eerder vermeld, brengt de ramp van de Night Lord Nightfarers uit verschillende achtergronden samen. Hoewel hun gedeelde missie is om de Night Lord te verslaan, blijven hun persoonlijke reizen en worstelingen centraal. Elk personage heeft verschillende doelstellingen en emotionele bogen, die diepte en variëteit bieden. We streven naar spelers om deze verhalen te verkennen en in contact te komen, en ontdekken favorieten onder de cast.
** Fromsoftware-games staan bekend om hun PVP-elementen, maar*nightreign*richt zich op coöperatie. Is PVP ooit overwogen, zoals het toestaan van squadrons om elkaars werelden binnen te vallen? **PVP was geen prioriteit voor Nightreign . Onze focus lag op het maken van een samenhangende coöperatie-ervaring voor drie spelers. Het balanceren van karaktermogelijkheden en acties voor zowel PVE als PVP bleken uitdagend en afbreuk te doen aan onze oorspronkelijke visie. We wilden de integriteit van het ontwerp van elk personage handhaven en zorgen voor een naadloze coöperatie-ervaring, dus PVP werd niet onderzocht.
Overschakelen naar balans, hoe verschilde je aanpak van een single-player-gerichte game zoals Elden Ring , die ook PVP-elementen bevat?
Voor Nightreign hebben we de ervaring specifiek aangepast voor groepen van drie. Het was de sleutel om ervoor te zorgen dat een leuke gameplay in een trio was, maar we waren ook verantwoordelijk voor solo -spelers. Nieuwe karaktermogelijkheden en baasontwerpen waren in evenwicht voor alle modi - Solo, Duo en Trio. Gladius, de baas die je tegenkwam, was bijvoorbeeld voor elk scenario zorgvuldig afgestemd. Deze benadering zorgde voor een dynamische en boeiende ervaring, ongeacht de groepsgrootte.
** De bazen in*nightreign*lijken opmerkelijk moeilijker dan die in*elden ring*. Hoe heb je de juiste moeilijkheidsgraad bepaald? **Met de driedaagse/nachtcyclusstructuur streefden we naar baasgevechten om de vaardigheden in te kapselen die spelers in die periode ontwikkelen. De bazen zijn opzettelijk opleggen en vereisen strategie en leren. Tegen het einde van de cyclus moeten spelers zich vertrouwen voelen om ze te overwinnen. Deze balans zorgt voor een spannende maar eerlijke ervaring.
Elden Ring: Nightreign - eerste screenshots
Bekijk 9 afbeeldingen! ! [] (/Uploads/69/682F74AC97139.Web