*Elden Ring *evreninin hayranıysanız, muhtemelen aynı dünyada belirlenen kooperatif çok oyunculu deneyimi olan *Nightreign *'i duydunuz. Hidetaka Miyazaki'nin rehberliğinde geliştirilen yönetmenlik meşale bu proje için Junya Ishizaki'ye geçti. FromSoftware'in Japonya'daki merkezine yaptığım ziyaret sırasında, yönetmen olarak yolculuğunu tartışmak için Ishizaki-san ile oturdum, * Nightreign * 'ın masaya getirdiği ve bu Elden Ring spin-off'un kökenlerini ortaya çıkaran benzersiz tasarım seçeneklerine girdim.
** Önceki bir röportajda, size yeşil ışık veren Miyazaki-San'a*nightreign*fikrini getirdiğinden bahsettiniz. Son ürünle ilk adım ne kadar hizalandı ve geliştirme sırasında bir şey değişti mi? **Junya Ishizaki - Elden Ring Direktörü: Nightreign : Temel Konsept, ilk adımımızdan Miyazaki -San'a büyük ölçüde değişmedi, ancak kalkınma boyunca çeşitli ekip üyelerinden değerli girdiler aldık. Onların fikirleri ve endişeleri oyunu orijinal vizyonumuzu aşacak şekilde geliştirmemize yardımcı oldu. Miyazaki ve Fromsoftware'deki diğer yönetmenlerin tavsiyesi ile ilgili olarak, tek bir bilgelik bana yapıştı: “Bir yönetmen geri çekilmemeli.” Bu zihniyet beni daha eleştirel ve disiplinli olmaya itti ve her kararın bir bütün olarak projeye fayda sağladığını sağladı.
Geri bildirim açısından kapalı bir ağ testi yaptık. Bunun Nightreign'ın gelişimini nasıl etkilediğini ve oyuncuların deneyimlerinden hangi dersleri öğrendiğinizi paylaşabilir misiniz?
Tabii ki, oyun dengelemek büyük bir odak noktasıydı. Zorluk ve kullanıcı geri bildirimlerini ele almak, bu tür oyunlarda sürekli zorluklardır. Hala bu yönleri rafine ediyoruz, ancak oyuncu davranışını gözlemlemek ve sistemlerle nasıl etkileşime girdikleri hakkında bilgiler toplamak büyüleyiciydi. Nightreign birkaç yeni kural ve mekanik sunar, bu nedenle oyuncu tepkilerini değerlendirmek ve bu özelliklere daha yumuşak bir giriş sağlamak için işe alım sürecini geliştirmek çok önemliydi.
** Dizginleri yönetmen olarak almak oldukça deneyim olmalı. Miyazaki veya başka herhangi bir yönetmen, bir video oyununun yönetilmesine nasıl yaklaşılacağı konusunda tavsiyelerde bulundu mu? **Yönetmen olarak zihniyetim açıktı: Kalbimi bu projeye dökmek zorunda kaldım. Fikri önerdiğimden beri, onu görmek için derinlemesine yatırım yaptım. Ancak, zorlukları zorlamak için kararlılığa ihtiyacım olduğunu çabucak fark ettim.
Tavsiye ile ilgili olarak, “geri çekilmeme” direktifi derinden yankılandı. Günlük olarak, her kararın projenin hedeflerine hizmet etmesini sağlamak için daha katı disiplini uygulayarak çalışmamı daha eleştirdim. Bu yaklaşım beni daha hesap verebilir hale getirdi ve beni daha iyi seçimler yapmaya itti.
Dişlileri hafifçe değiştirerek, daha önce Nightreign'ın sadece solo veya üç kişilik gruplar halinde oynanabileceğini belirttiniz. Neden sadece iki oyuncunun bir maça katılması için bir seçenek yok?
İki oyunculu bir mod öncelik verilmediğinden, bu gözetim geliştirme sırasında meydana geldi. Bu sınırlama için içtenlikle özür dileriz. Birincil hedefimiz, Nightreign'ın merkezinde kalan üç oyuncu için optimize edilmiş çok oyunculu bir kooperatif deneyimi yaratmaktı. Esneklik arzusunu kişisel olarak anlarken, çabalarımızı kesintisiz solo ve üç oyunculu bir deneyim yaratmaya odakladık. Duos'u düşünmüş olsak da, bu husus çatlaklardan düştü, ancak bunu ele almak için lansman sonrası güncellemeleri değerlendiriyoruz.
** Solo deneyimine odaklanmak, oyun tek oyuncular için nasıl zorluk ölçeklendiriyor? Bir kadroda yalnız oynarken benzersiz unsurlar var mı? **Oyunun tasarımı üç oyuncunun civarında döndüğü göz önüne alındığında, solo oyuncuların endişelerini biliyoruz. Nightreign'da , genellikle üç kişilik bir grup içinde bile bağımsız hareket edersiniz. Oyuncular farklı alanları keşfeder, kaynak toplar ve patron karşılaşmaları için yeniden toplanır. Solo Play, oyun döngüsünün ayrılmaz bir parçasıdır, ancak haksız çatışmaları önlemek için düşman saldırganlığını yalnız oyunculara göre ayarladık. Ayrıca, oyun parametreleri bir oturumdaki oyuncu sayısına göre dinamik olarak ayarlanır ve daha dengeli bir deneyim sunar.
Solo oyuncuların onları canlandırmak için takım arkadaşları olmayacak, bu da deneyimi doğal olarak daha zorlaştırıyor. Telafi etmek için, haritaya dağılmış bir kendini gözden geçiren bir mekanik ekledik ve oyunculara tamamen yeniden başlatmadan patron kalıplarını ve stratejilerini öğrenmek için daha fazla fırsat sunduk.
Nightreign'ın hikayesi hakkında konuşalım. Elden Ring'in irfanına nasıl uyuyor?
Nightreign, Elden Ring ile aynı dünyayı ve temeli paylaşıyor, ancak ayrı bir sahnede ortaya çıkıyor. Gece Lord kavramını tanıtmak - topraklara giren kalamit bir güç - oyuncular, bu fenomene karşı çıkmak ve yenmekle görevli savaşçılar olan gece arkadaşlarının rolünü üstleniyorlar. Ana oyunun aksine, bu anlatı, her biri kişisel hedefler ve motivasyonlar tarafından yönlendirilen farklı dönemlerden ve kültürlerden farklı karakterleri kapsar. Oyuncuların bu arka planları ortaya çıkarmaktan ve karakterlerle bağlantılar kurmaktan zevk almasını umuyoruz.
** İlginç bir yönü, doğrusal bir anlatıdan ziyade bireysel karakter yaylarıyla ortaya çıkan hikaye. Bu yaklaşıma ne ilham verdi? **Daha önce de belirtildiği gibi, Gece Lord'un Calamity, çeşitli geçmişlerden gelen gece dilimlerini bir araya getiriyor. Paylaşılan görevleri gece lordunu yenmek olsa da, kişisel yolculukları ve mücadeleleri merkezi kalır. Her karakterin derinlik ve çeşitlilik sağlayan farklı hedefleri ve duygusal yayları vardır. Oyuncuların bu anlatıları keşfetmelerini ve bunlarla bağlantı kurmasını, oyuncular arasında favorileri keşfetmelerini hedefliyoruz.
** FromSoftware oyunları PVP öğeleriyle bilinir, ancak*Nightreign*kooperatife odaklanır. PVP, kadroların birbirlerinin dünyalarını istila etmesine izin vermek gibi hiç düşünüldü mü? **PVP, Nightreign için bir öncelik değildi. Odak noktamız üç oyuncu için uyumlu bir kooperatif deneyimi hazırlamaktı. Hem PVE hem de PVP için karakter yeteneklerini ve eylemlerini dengelemek, orijinal vizyonumuzdan zorlu ve bozuldu. Her karakterin tasarımının bütünlüğünü korumak ve sorunsuz bir kooperatif deneyimi sağlamak istedik, bu yüzden PVP araştırılmadı.
Dengeye geçerek, yaklaşımınız PVP elemanlarını da içeren Elden Ring gibi tek oyunculu odaklı bir oyundan nasıl farklı oldu?
Nightreign için, deneyimi özellikle üç kişilik gruplar için uyarladık. Üçlü olarak eğlenceli oyundan emin olmak anahtardı, ancak solo oyuncuları da açıkladık. Yeni karakter yetenekleri ve patron tasarımları tüm modlar için dengelendi - Solo, Duo ve Trio. Örneğin, karşılaştığınız patron Gladius, her senaryo için titizlikle ayarlandı. Bu yaklaşım, grup büyüklüğüne bakılmaksızın dinamik ve ilgi çekici bir deneyim sağladı.
***Nightreign*'daki patronlar*Elden Ring*' dır. Doğru zorluk seviyesini nasıl belirlediniz? **Üç günlük/gece döngüsü yapısı ile, patron dövüşlerinin oyuncuların o dönemde geliştirdikleri becerileri kapsüllemesini amaçladık. Patronlar kasıtlı olarak heybetli, strateji ve öğrenme gerektiriyor. Döngünün sonunda, oyuncular onları üstesinden gelmekten emin olmalıdırlar. Bu denge heyecan verici ama adil bir deneyim sağlar.
Elden Ring: Nightreign - İlk Ekran Görüntüleri
9 görüntüleri görüntüleyin! ! [] (/yükler/69/682f74ac97139.web