Nag -aalok ang Hideo Kojima ng Japanese Radio Podcast Koji10 ng isang kamangha -manghang sulyap sa isip sa likod ng mga iconic na laro tulad ng Metal Gear Solid at Death Stranding. Sa pinakabagong episode ( Episode 17 ), natanggal ni Kojima kung paano maaaring maisama ang oras ng totoong buhay sa mga larong video, tinalakay ang parehong ipinatupad na mga mekanika at hindi nagamit na mga konsepto, kabilang ang isa na pinutol mula sa paparating na Kamatayan Stranding 2: sa beach.
Si Kojima ay kilalang-kilala para sa kanyang makabagong paggamit ng real-world time sa gameplay. Itinampok niya ang dalawang halimbawa mula sa Metal Gear Solid ng 2004 3: Snake Eater para sa PS2. Upang mapahusay ang pagiging totoo ng kaligtasan ng gubat, ang pagkain sa laro ay masisira pagkatapos ng ilang araw sa real time. Ang pagkonsumo ng bulok na pagkain ay maaaring maging sanhi ng ahas na maging marahas na may sakit, o maaaring gamitin ito ng mga manlalaro bilang isang hindi sinasadyang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa mga sundalo ng kaaway.
Kamatayan Stranding 2 cast
Tingnan ang 14 na mga imahe
Ang isa pang halimbawa mula sa MGS3 ay nagsasangkot sa labanan ng boss sa matatandang sniper, ang wakas. Ibinahagi ni Kojima, "Kahit na siya ay isang talagang matigas na boss, kung ang manlalaro ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay mamamatay sa katandaan." Kung ang mga manlalaro ay nag-load ng kanilang mga in-battle na nai-save pagkatapos ng isang linggo, ginagamot sila sa isang cutcene kung saan nahanap ng ahas ang namatay.
Inihayag din ni Kojima ang isang ideya na sa una ay pinlano para sa Kamatayan Stranding 2, kung saan lalago ang balbas ni Sam sa paglipas ng panahon, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -ahit nito. Gayunpaman, ang konsepto na ito ay na -scrap upang maiwasan ang paglalarawan kay Norman Reedus, isang pangunahing bituin, sa isang hindi nagbabago na paraan. Nabanggit ni Kojima na ang mekaniko na ito ay maaaring magamit sa mga hinaharap na proyekto.
Sa panahon ng podcast, ipinakilala ni Kojima ang tatlong mga konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng mga mekanika ng oras ng buhay. Ang una ay isang laro ng simulation ng buhay kung saan nagsisimula ang mga manlalaro bilang isang bata at edad sa isang matatandang tao. Habang nagbabago ang edad ng character, nagbabago ang kanilang pisikal na kakayahan, na nakakaapekto sa diskarte sa gameplay. Habang nakakatawa si Kojima na "walang bibilhin ito," ang kanyang mga co-host ay masigasig tungkol sa ideya.
Ang isa pang konsepto ay nagsasangkot ng paglikha at pagkahinog ng mga produkto tulad ng alak o keso sa paglipas ng panahon, na nagmumungkahi ng isang potensyal na idle o background game. Sa kabaligtaran, iminungkahi ni Kojima ang isang "nakalimutan na laro" kung saan nawalan ng protagonist ang mahalagang impormasyon at kakayahan kung ang player ay kumukuha ng mga break. Ang pagkalimot ng karakter ay tumataas hanggang sa hindi na sila makagalaw, nagbibiro na iminumungkahi ang mga manlalaro na maaaring kailanganin ng isang linggo upang i -play ito.
Tulad ng sabik na hinihintay ng mga tagahanga ang pagpapalaya ng Death Stranding 2 noong Hunyo 26, maaari nilang asahan ang mas makabagong mga mekanika ng gameplay. Para sa higit pang mga pananaw sa laro, tingnan ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .