Podcast radio Jepun Hideo Kojima KOJI10 menawarkan gambaran menarik ke dalam minda di belakang permainan ikonik seperti Metal Gear Solid dan Death Stranding. Dalam episod terkini ( Episod 17 ), Kojima menyelidiki bagaimana masa hidup sebenar dapat diintegrasikan ke dalam permainan video, membincangkan kedua-dua mekanik yang dilaksanakan dan konsep yang tidak digunakan, termasuk yang dipotong dari Death Stranding 2: di pantai.
Kojima terkenal dengan penggunaan inovatif masa dunia dalam permainan. Beliau menyerlahkan dua contoh dari Metal Gear Solid 3: Pemakan Ular untuk PS2. Untuk meningkatkan realisme survival hutan, makanan dalam permainan akan merosakkan selepas beberapa hari dalam masa nyata. Mengambil makanan busuk boleh menyebabkan Ular menjadi sakit, atau pemain boleh menggunakannya sebagai senjata yang tidak konvensional dengan membuangnya ke tentera musuh.
Death Stranding 2 pelakon
Lihat 14 gambar
Satu lagi contoh dari MGS3 melibatkan pertempuran bos dengan penembak jitu tua, akhir. Kojima berkongsi, "Walaupun dia adalah bos yang sangat sukar, jika pemain menunggu seminggu, akhirnya akan mati dari usia tua." Sekiranya pemain memuatkan simpanan mereka selepas seminggu, mereka dirawat dengan cutscene di mana Ular mendapati berakhirnya meninggal dunia.
Kojima juga mendedahkan idea yang pada mulanya dirancang untuk Death Stranding 2, di mana janggut Sam akan tumbuh dari masa ke masa, yang memerlukan pemain mencukurnya. Walau bagaimanapun, konsep ini dibatalkan untuk mengelakkan menggambarkan Norman Reedus, bintang utama, dengan cara yang tidak baik. Kojima menyebut bahawa mekanik ini mungkin digunakan dalam projek -projek masa depan.
Semasa podcast, Kojima memperkenalkan tiga konsep permainan yang berpusat di sekitar mekanik masa hidup sebenar. Yang pertama adalah permainan simulasi kehidupan di mana pemain bermula sebagai seorang anak dan umur menjadi orang tua. Sebagai usia watak, kebolehan fizikal mereka berubah, yang mempengaruhi strategi permainan. Walaupun Kojima humorously menyatakan bahawa "tidak ada yang akan membelinya," tuan rumahnya bersemangat tentang idea itu.
Konsep lain melibatkan produk mewujudkan dan matang seperti wain atau keju dari masa ke masa, mencadangkan potensi permainan terbiar atau latar belakang. Di sebaliknya, Kojima mencadangkan "permainan lupa" di mana protagonis kehilangan maklumat dan kebolehan penting jika pemain mengambil rehat. Peningkatan watak itu meningkat sehingga mereka tidak dapat lagi bergerak, bercanda dengan mencadangkan pemain mungkin perlu mengambil masa seminggu untuk memainkannya.
Sebagai peminat dengan penuh semangat menunggu pembebasan Death Stranding 2 pada 26 Jun, mereka dapat menantikan mekanik permainan yang lebih inovatif. Untuk lebih banyak pandangan tentang permainan, lihat wawancara kami dengan Kojima dan tanggapan kami selepas bermain melalui 30 jam pertama .