Hideo Kojima के जापानी रेडियो पॉडकास्ट Koji10 मेटल गियर सॉलिड और डेथ स्ट्रैंडिंग जैसे प्रतिष्ठित खेलों के पीछे मन में एक आकर्षक झलक प्रदान करता है। नवीनतम एपिसोड ( एपिसोड 17 ) में, कोजिमा ने इस बात पर ध्यान दिया कि कैसे वास्तविक जीवन के समय को वीडियो गेम में एकीकृत किया जा सकता है, दोनों को लागू किए गए यांत्रिकी और अप्रयुक्त अवधारणाओं पर चर्चा करते हुए, जिसमें आगामी डेथ स्ट्रैंडिंग 2: ऑन द बीच से कट गया था।
कोजिमा गेमप्ले में वास्तविक दुनिया के समय के अपने अभिनव उपयोग के लिए प्रसिद्ध है। उन्होंने 2004 के मेटल गियर सॉलिड 3: स्नेक इटर के लिए PS2 के लिए दो उदाहरणों पर प्रकाश डाला। जंगल अस्तित्व के यथार्थवाद को बढ़ाने के लिए, खेल में भोजन वास्तविक समय में कुछ दिनों के बाद खराब हो जाएगा। सड़े हुए भोजन का उपभोग करने से साँप हिंसक रूप से बीमार हो सकता है, या खिलाड़ी इसे दुश्मन के सैनिकों पर फेंककर एक अपरंपरागत हथियार के रूप में उपयोग कर सकते हैं।
डेथ स्ट्रैंडिंग 2 कास्ट
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MGS3 के एक अन्य उदाहरण में बुजुर्ग स्नाइपर, अंत के साथ बॉस की लड़ाई शामिल है। कोजिमा ने साझा किया, "हालांकि वह वास्तव में कठिन मालिक है, अगर खिलाड़ी एक सप्ताह का इंतजार करता है, तो अंत बुढ़ापे से मर जाएगा।" यदि खिलाड़ी एक सप्ताह के बाद अपनी इन-बैटल सेव लोड करते हैं, तो उन्हें एक कटक में इलाज किया जाता है, जहां सांप अंत मृतक को पाता है।
कोजिमा ने एक विचार का भी खुलासा किया, जिसे शुरू में डेथ स्ट्रैंडिंग 2 के लिए योजना बनाई गई थी, जहां सैम की दाढ़ी समय के साथ बढ़ती थी, जिससे खिलाड़ियों को इसे शेव करने की आवश्यकता होती थी। हालांकि, इस अवधारणा को एक प्रमुख तरीके से, नॉर्मन रीडस, एक प्रमुख स्टार को चित्रित करने से बचने के लिए बिखरा हुआ था। कोजिमा ने उल्लेख किया कि इस मैकेनिक का उपयोग भविष्य की परियोजनाओं में किया जा सकता है।
पॉडकास्ट के दौरान, कोजिमा ने वास्तविक जीवन के समय यांत्रिकी के आसपास केंद्रित तीन गेम अवधारणाओं को पेश किया। पहला एक जीवन सिमुलेशन गेम है जहां खिलाड़ी एक बच्चे के रूप में शुरू करते हैं और एक बुजुर्ग व्यक्ति में उम्र के रूप में शुरू होते हैं। चरित्र की उम्र के रूप में, उनकी शारीरिक क्षमताएं बदलती हैं, गेमप्ले रणनीति को प्रभावित करती हैं। जबकि कोजिमा ने विनोदी रूप से उल्लेख किया कि "कोई भी इसे नहीं खरीदेगा," उनके सह-मेजबान विचार के बारे में उत्साहित थे।
एक अन्य अवधारणा में समय के साथ शराब या पनीर जैसे उत्पाद बनाना और परिपक्व करना शामिल है, एक संभावित निष्क्रिय या पृष्ठभूमि गेम का सुझाव देना। विपरीत छोर पर, कोजिमा ने एक "भूल खेल" का प्रस्ताव दिया, जहां नायक महत्वपूर्ण जानकारी और क्षमताओं को खो देता है यदि खिलाड़ी टूटता है। चरित्र की भूलने की बीमारी तब तक बढ़ जाती है जब तक कि वे आगे नहीं बढ़ सकते, मजाक में खिलाड़ियों को सुझाव देने के लिए इसे खेलने के लिए एक सप्ताह की छुट्टी लेने की आवश्यकता हो सकती है।
जैसा कि प्रशंसकों ने 26 जून को डेथ स्ट्रैंडिंग 2 की रिलीज़ का बेसब्री से इंतजार किया, वे अधिक अभिनव गेमप्ले मैकेनिक्स के लिए तत्पर हैं। खेल में अधिक अंतर्दृष्टि के लिए, पहले 30 घंटों के माध्यम से खेलने के बाद कोजिमा और हमारे छापों के साथ हमारे साक्षात्कार की जाँच करें।