Kapag ipinakita ni Director Hugo Martin ang "Stand and Fight" Mantra para sa Doom: Ang Madilim na Panahon sa panahon ng developer ng Xbox na direkta nang mas maaga sa taong ito, agad itong pinukaw ang aking interes. Ang pamamaraang ito ay nakatayo sa kaibahan ng nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal, na umunlad sa mabilis, patuloy na gumagalaw na labanan. Gayunpaman, ipinakilala ng Doom Eternal ang isang kaaway na pinilit ang mga manlalaro na magpatibay ng isang "tumayo at labanan" na diskarte - ang Marauder. Ang kalaban na ito, na madalas na itinuturing na pinaka -kontrobersyal sa serye, ay isang personal na paborito ng minahan. Ang pagsasakatuparan ng kapahamakan: Ang sistema ng labanan ng Madilim na Panahon ay nakasalalay sa reaksyon sa maliwanag na berdeng ilaw - ang parehong mahalagang elemento para sa pagtalo sa Marauder - naipalabas ang aking kaguluhan para sa laro.
Panigurado, ang Madilim na Panahon ay hindi nakakulong sa iyo sa isang nakakabigo na tunggalian na may kaaway na tulad ng Marauder. Habang ang Hunter ng Agaddon, na may kalasag at gumamit ng isang nakamamatay na pag -atake ng combo, ay nagtatanghal ng isang hamon, ang kakanyahan ng matinding laban ni Eternal ay pinagtagpi sa tela ng bawat kaaway sa madilim na edad. Ang laro ay nag -reimagines, nag -recalibrates, at pinino ang mga mekanika ng Marauder, na isinasagawa ang mga ito sa pangunahing disenyo ng labanan. Ang resulta ay isang walang tahi na pagsasama kung saan ang bawat engkwentro ay naramdaman bilang madiskarteng at reward na nakaharap sa Marauder, nang walang pangangati.
Ang Marauder ay isang natatanging hamon sa Doom Eternal, kung saan ang mga laban ay karaniwang nagsasangkot sa pag -agaw sa paligid ng mga arena, paghiwa sa pamamagitan ng mas mahina na mga kaaway at pag -juggling ng mga mas malaki. Ang Eternal ay madalas na inilarawan bilang isang laro ng pamamahala, hindi lamang para sa mga mapagkukunan kundi pati na rin sa pagkontrol sa larangan ng digmaan gamit ang bilis, puwang, at armas. Ang marauder, gayunpaman, itinapon ang diskarte na ito sa bintana. Ang nakamamanghang kaaway na ito, kasama ang palakol at walang tigil na pag-atake, ay nangangailangan ng iyong hindi nababahaging pansin, na madalas na nangangailangan ng isa-sa-isang paghaharap. Sa mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay ang pag -iwas sa mga pag -atake nito, limasin ang mga nakapalibot na mga kaaway, at pagkatapos ay direktang makisali ito.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang pagtayo ay hindi pa literal sa kapahamakan na walang hanggan; Ito ay tungkol sa pag -master ng larangan ng digmaan sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Malapit na lumapit, at ang pagsabog ng shotgun ng Marauder ay halos hindi maiiwasan. Retreat masyadong malayo, at haharapin mo ang isang barrage ng mga projectiles na, habang mas madaling umigtad, iwasan ka sa saklaw para sa mahalagang swing ng palakol. Ang susi ay upang pukawin ang pag-atake ng palakol, dahil ang marauder ay mahina lamang sa panahon ng animation ng wind-up. Ang kanyang kalasag ng enerhiya ay sumisipsip ng lahat ng putok, kaya dapat mong mahanap ang perpektong distansya upang gawin siyang ibagsak ang kanyang bantay. Kapag ang kanyang mga mata ay kumikislap ng maliwanag na berde, iyon ang iyong signal - isang fleeting window upang mapunta ang isang nagwawasak na suntok.
Sa Doom: Ang Madilim na Panahon, ang maliwanag na berdeng flash ay gumaganap din ng isang mahalagang papel. Nagbibigay ng paggalang sa orihinal na kapahamakan, pinakawalan ng mga kaaway ng mga bullet na tulad ng mga projectiles, na may mga espesyal na berdeng missile na maaaring mag-parry ang Doom Slayer gamit ang kanyang bagong kalasag, na ibabalik ang mga ito sa kanilang pinagmulan. Sa una ay isang nagtatanggol na paglipat, ang parry na ito ay nagiging isang malakas na nakakasakit na tool sa sandaling i-unlock mo ang sistema ng rune ng Shield, na nagpapahintulot sa iyo na masindak ang mga kaaway na may kidlat o buhayin ang iyong naka-mount na balikat, auto-target na kanyon.
Ang pag-navigate sa mga larangan ng dilim na edad ay nagbabago sa isang serye ng nakatuon na isa-sa-isang nakatagpo sa iba't ibang mga nakamamanghang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi nakasalalay lamang sa pagtugon sa mga berdeng ilaw, ang pag -master ng mga runes ng kalasag ay ginagawang pag -parry ng isang pundasyon ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa labanan ay nagpapakita ng ibinahaging mekanika sa pagitan ng Parry System ng Dark Age at mga laban sa Marauder ng Eternal. Dapat mong mahanap ang pinakamainam na distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi mag -apoy ng mga projectiles na malapit, at kapag lumitaw ang mga berdeng orbs, kailangan mong iposisyon ang iyong sarili upang makagambala sa kanila. Pagkatapos, tulad ng tiyempo ng swing ng marauder, ang mga mabilis na reflexes ay mahalaga upang maisagawa ang parry. Hinihingi nito ang patuloy na pokus, na ginagawang ang iyong paglalakbay sa isang serye ng mga madiskarteng, matinding showdown. Tumayo ka at nakikipaglaban ka, tulad ng ginawa mo laban sa Marauder.
Ang pangunahing pagpuna ng marauder ay ang pagkagambala sa daloy ng Doom Eternal, na pinilit ang mga manlalaro na talikuran ang kanilang mga itinatag na taktika. Ito ang dahilan kung bakit ko sambahin ang Marauder; Hinihingi nito ang ibang sayaw sa isang laro na nasira na ang mga pamantayan ng mga first-person shooters. Hinahamon ng Eternal ang mga manlalaro na muling isipin ang pamamahala ng mapagkukunan, mga pagpipilian sa armas, at mga diskarte sa labanan, at ang Marauder ay gumawa ng isang hakbang pa. Habang binabalewala ko ang hamon na ito, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: Tinutukoy ng Dark Ages ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsasama ng magkakaibang mga istilo ng labanan sa overarching system ng labanan. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay may sariling natatanging berdeng projectile o pag -atake ng melee, na hinihiling sa iyo na iakma ang iyong diskarte para sa bawat engkwentro. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpapaputok ng malawak na enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa alinman sa dulo, na nangangailangan ng paggalaw sa tabi-tabi upang mag-parry sa bawat isa. Ang vagary ay naglulunsad ng isang volley ng nakamamatay na spheres, na nag -uudyok ng isang sprint upang ma -deflect ang tamang mga hilera. Ang balangkas ng kalansay, na nakapagpapaalaala sa Marauder, ay nananatiling hindi mapapansin hanggang sa maaari mong mapuksa ang isa sa mga berdeng bungo nito na pinaputok sa mga alternatibong pattern.
Sa bawat demonyo na humihiling ng iba't ibang mga gawaing -bahay, ang pagpapakilala ng mga bagong kaaway ay naramdaman na natural kaysa sa pag -jarring. Habang ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagtatanghal ng isang kahirapan sa pag -atake ng kanilang matinding pag -atake, sa oras na nakatagpo mo sila, nasanay ka na sa pag -adapt ng iyong mga paggalaw at reaksyon. Hindi ito ang nangyari sa Marauder sa Eternal, kung saan ang itinatag na mga patakaran na nakatuon sa paggamit ng tamang sandata para sa bawat demonyo, hindi ang posisyon at mga taktika na batay sa reaksyon na kinakailangan upang talunin ito.
Ang disenyo ng Marauder ay hindi kailanman ang problema; Ito ang hindi inaasahang kalikasan na nagbabagsak sa panuntunan na nahuli ang mga manlalaro. DOOM: Inihahanda ng Madilim na Panahon ang mga manlalaro para sa mga katulad na mekanika sa pamamagitan ng paggawa ng battle na batay sa reaksyon ng isang pangunahing bahagi ng buong karanasan, sa halip na isang nakakagulat na hamon sa mid-game. Ang pagbabagong ito ay nangangahulugang ang kahirapan ay hindi gaanong binibigkas - ang window ng parry ng kalasag ay higit na nagpapatawad kaysa sa flash ng mata ng marauder, kahit na sa mas mataas na paghihirap. Gayunpaman, ang kakanyahan ng marauder - na nakakasama sa isang kaaway, naghihintay para sa perpektong sandali, at kapansin -pansin kapag lumilitaw ang berdeng ilaw - ay pinipilit ang bawat labanan sa madilim na edad. Habang ang laro ay nag -aalok ng isang sariwang pagkuha sa mga konsepto na ito, mananatiling hindi pamilyar ang pamilyar. Tumayo ka at lumaban ka.