Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 "Stand and Fight"Mantra를 공개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과는 대조적입니다. 그러나 Doom Eternal은 플레이어가 "스탠드와 싸움"전략 인 Marauder를 채택하도록 강요 한 적 한 명을 소개했습니다. 이 시리즈에서 가장 논란의 여지가있는 것으로 간주되는이 적들은 개인적으로 가장 좋아하는 것입니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대의 전투 시스템은 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려 있습니다 (약탈자를 물리 치기위한 것과 동일한 중요한 요소)는 게임에 대한 나의 흥분을 이체했습니다.
어두운 시대는 당신을 Marauder와 같은 적과 좌절하는 결투에 당신을 제한하지 않습니다. 치명적인 콤보 공격을 차단하고 휘두르는 아가든 헌터는 도전을 제시하는 동안, 영원한 격렬한 전투의 본질은 어두운 시대의 모든 적의 직물에 짜여져 있습니다. 이 게임은 Marauder의 역학을 다시 상상하고 재 보정하며 개선하여 핵심 전투 디자인에 포함시킵니다. 그 결과 모든 만남이 자극없이 약탈자를 향한 전략적이고 보람있는 느낌을주는 원활한 통합입니다.
Marauder는 Doom Eternal의 독특한 도전으로, 전투는 일반적으로 경기장 주위를 돌며 약한 적을 썰고 더 큰 것을 저글링하는 것을 포함합니다. Eternal은 종종 자원뿐만 아니라 속도, 공간 및 무기를 사용하여 전장을 제어하기 위해 관리 게임으로 묘사됩니다. 그러나 마주커는이 전략을 창 밖으로 내립니다. 도끼와 끊임없는 공격 으로이 강력한 적들은 분할되지 않은주의를 기울여야하며, 종종 일대일 대립이 필요합니다. 더 큰 전투에서 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 주변의 적을 제거한 다음 직접 참여시키는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
서있는 것은 여전히 영원한 Doom에서 문자 그대로가 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 Marauder의 산탄 총 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리 퇴각하면, 피할 수있는 발사체의 사격에 직면하게 될 것입니다. 핵심은 Marauder가 와인업 애니메이션 중에 만 취약하기 때문에 도끼 공격을 유발하는 것입니다. 그의 에너지 방패는 모든 총격을 흡수하므로 경비원을 떨어 뜨릴 수있는 완벽한 거리를 찾아야합니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍 때, 그것은 당신의 신호입니다.
Doom : The Dark Ages에서 Bright Green Flash도 중추적 인 역할을합니다. 원래의 파멸에 경의를 표하는 적들은 총알과 같은 발사체의 발리를 불어 넣고, 새 방패를 사용하여 패러를 타고 다시 원산지로 보낼 수있는 특별한 녹색 미사일과 함께. 처음에는 방어적인 움직임으로,이 패리는 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 강력한 공격 도구가되어 번개로 적을 기절 시키거나 어깨 장착 된 자동 표적 대포를 활성화 할 수 있습니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하면 다양한 강력한 악마와 일대일 일대일 만남으로 변합니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 힌지는 아니지만, 방패 룬을 마스터하면 아스날의 초석을 가로지게 만듭니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 암흑 시대의 Parry 시스템과 Eternal 's Marauder 전투 사이의 공유 역학이 나타납니다. 악마가 발사체를 가까이에서 발사하지 않기 때문에 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타나면 차단하기 위해 자신을 배치해야합니다. 그런 다음 Marauder의 스윙 타이밍과 마찬가지로 Parry를 실행하려면 빠른 반사가 필수적입니다. 이를 위해서는 지속적인 초점이 필요하며 여정을 일련의 전략적이고 강렬한 대결로 바꿉니다. 당신은 마주커에 대항했던 것처럼 당신은 서서 싸우고 있습니다.
Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal의 흐름이 파괴되어 플레이어가 확립 된 전술을 포기하도록 강요했습니다. 이것이 제가 약탈자를 좋아하는 이유입니다. 그것은 이미 1 인칭 슈터의 규범을 깨뜨리는 게임에서 다른 춤을 요구합니다. 영원한 도전 플레이어는 자원 관리, 무기 선택 및 전투 전략을 재고하기 위해 도전했으며, Marauder는 이것을 한 단계 더 발전 시켰습니다. 이 도전을 좋아하는 동안 많은 사람들이 왜 실망스러워하는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 가장 중요한 전투 시스템에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남에 대한 전략을 조정해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 넓은 에너지 "울타리"가 녹색 "기둥"이있는 "울타리"를 양쪽 끝에 발사하여 각각을 가리기 위해 측면 이동이 필요합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 발사하여 스프린트를 촉구하여 올바른 행을 편향시킵니다. Marauder를 연상시키는 골격 Revenant는 교대 패턴으로 발사 된 녹색 두개골 중 하나를 편향시킬 수있을 때까지 무적 상태입니다.
모든 악마가 다른 발을 요구하면서 새로운 적의 도입은 자연스럽게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 어려움을 겪고있는 동안, 당신이 그들을 만날 때까지, 당신은 이미 당신의 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 확립 된 규칙은 각 악마에 적합한 무기를 사용하는 데 중점을 두 었으며,이를 물리 치는 데 필요한 위치와 반응 기반 전술이 아닙니다.
Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 플레이어를 경비원으로 잡은 것은 예상치 못한 규칙을 위반 한 특성이었습니다. DOOM : DARK AGES는 놀라운 중간 게임 도전보다는 반응 기반 전투를 전체 경험의 기본 부분으로 만들어 플레이어를 비슷한 역학을 준비합니다. 이러한 변화는 어려움이 덜 두드러진다는 것을 의미합니다. 방패의 패리 창은 더 높은 어려움에서도 마라 데더의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 그러나, 적과 동기화, 완벽한 순간을 기다리며 녹색 빛이 나타날 때 눈에 띄는 약탈자의 본질은 어두운 시대의 모든 전투에 반복됩니다. 게임은 이러한 개념을 새롭게 제공하지만 틀림없이 친숙하게 남아 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.