Toen regisseur Hugo Martin de "Stand and Fight" Mantra voor Doom: The Dark Ages tijdens Xbox's Developer Direct eerder dit jaar onthulde, wekte het meteen mijn interesse. Deze aanpak staat in schril contrast met de vorige titel van ID-software, Doom Eternal, die bloeide op snelle, constant bewegende gevechten. Doom Eternal introduceerde echter één vijand die spelers dwong om een "stand- en vecht" -strategie aan te nemen - de Marauder. Deze tegenstander, vaak beschouwd als de meest controversiële in de serie, is een persoonlijke favoriet van mij. Het besef dat DOOM: het gevechtssysteem van de donkere eeuwen hangt af van het reageren op felgroene lichten - hetzelfde cruciale element voor het verslaan van de Marauder - heeft mijn opwinding voor het spel gehaald.
Wees gerust, de donkere eeuwen beperkt je niet tot een frustrerend duel met een Marauder-achtige vijand. Terwijl de Agaddon Hunter, afgeschermd en een dodelijke combo -aanval hanteert, een uitdaging vormt, is de essentie van Eternal's intense gevechten geweven in de stof van elke vijand in de donkere eeuwen. Het spel heeft de mechanica van de Marauder opnieuw voorgesteld, opnieuw gekalibreerd en verfijnt, en wordt ze ingebed in zijn kerngevechtsontwerp. Het resultaat is een naadloze integratie waarbij elke ontmoeting net zo strategisch en lonend aanvoelt als tegenover de Marauder, zonder de irritatie.
De Marauder is een unieke uitdaging in Doom Eternal, waar gevechten doorgaans met zich meebrengen rond arena's, snijdend door zwakkere vijanden en jongleren met grotere. Eternal wordt vaak beschreven als een managementspel, niet alleen voor bronnen, maar ook voor het besturen van het slagveld met behulp van snelheid, ruimte en wapens. De Marauder gooit deze strategie echter uit het raam. Deze formidabele vijand, met zijn bijl en meedogenloze aanvallen, vereist je onverdeelde aandacht en vereist vaak één-op-één confrontaties. In grotere gevechten is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, de omliggende vijanden vrij te maken en deze vervolgens direct aan te gaan.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Stilling stilstaan is niet letterlijk in doom eeuwig; Het gaat erom het slagveld te beheersen door strategische positionering. Benader te nauw en de shotgun -explosie van de Marauder wordt bijna onvermijdelijk. Trek je te ver terug en je zult geconfronteerd worden met een spervuur van projectielen die, hoewel gemakkelijker te ontwijken, je buiten bereik houden voor de cruciale bijlzwaai. De sleutel is om die AX-aanval uit te lokken, omdat de Marauder alleen kwetsbaar is tijdens zijn opwindanimatie. Zijn energieschild absorbeert alle geweervuur, dus je moet de perfecte afstand vinden om hem zijn bewaker te laten vallen. Wanneer zijn ogen felgroen flitsen, is dat je signaal - een vluchtig venster om een verwoestende klap te landen.
In Doom: The Dark Ages speelt de felgroene flits ook een cruciale rol. Hulde brengen aan de originele ondergang, ontketenen vijanden volleys van hell-achtige projectielen, met speciale groene raketten die de Doom Slayer kan pareren met zijn nieuwe schild en ze terugsturen naar hun oorsprong. Aanvankelijk een defensieve zet, wordt dit parry een krachtig offensief hulpmiddel zodra je het rune-systeem van het schild ontgrendelt, zodat je vijanden met bliksem kunt verdoven of je op de schouder gemonteerde, automatisch gericht kanon kunnen activeren.
Navigeren door de Battlefields van de Dark Ages transformeert in een reeks gerichte één-op-één ontmoetingen met verschillende formidabele demonen. Hoewel de overleving niet alleen afhankelijk is van het reageren op groene lichten, maakt het beheersen van de schildrunes het pareren van een hoeksteen van je arsenaal. Het integreren van dit in uw gevechtsstrategie onthult de gedeelde mechanica tussen het Parry System van de Dark Ages en Eternal's Marauder -gevechten. Je moet de optimale afstand vinden, omdat demonen niet van dichtbij vuren, en wanneer de groene bollen verschijnen, moet je jezelf positioneren om ze te onderscheppen. Vervolgens, net als de timing van de swing van de Marauder, zijn snelle reflexen essentieel om het parry uit te voeren. Dit vereist constante focus en verandert van uw reis in een reeks strategische, intense confrontatie. Je staat en je vecht, net zoals je deed tegen de Marauder.
De primaire kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal, waardoor spelers hun gevestigde tactieken moesten verlaten. Daarom ben ik dol op de Marauder; Het vereist een andere dans in een spel dat de normen van first-person shooters al doorbreekt. Eeuwige daagde spelers uit om resource management, wapenkeuzes en gevechtsstrategieën te heroverwegen, en de Marauder ging nog een stap verder. Terwijl ik van deze uitdaging geniet, begrijp ik waarom velen het frustrerend vinden.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door verschillende gevechtsstijlen te integreren in het overkoepelende vechtsysteem. Elk belangrijk vijandelijke type heeft zijn eigen unieke groene projectiel- of melee -aanval, waardoor u uw strategie voor elke ontmoeting moet aanpassen. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld brede energie "hekken" met groene "pijlers" aan beide uiteinden, waardoor zij van de zij-tot-zijde nodig is om elk te pareren. De vage lanceert een volley van dodelijke bollen, waardoor een sprint wordt gevraagd om de juiste rijen af te buigen. De skeletrevenant, die doet denken aan de Marauder, blijft onkwetsbaar totdat je een van de groene schedels in afwisselende patronen kunt afbuigen.
Met elke demon die ander voetwerk eist, voelt de introductie van nieuwe vijanden natuurlijk in plaats van schokkend. Terwijl de Agaddon Hunter en Komodo een moeilijkheid hebben met hun intense melee -aanvallen, ben je tegen de tijd dat je ze tegenkomt, al gewend om je bewegingen en reacties aan te passen. Dit was niet het geval met de Marauder in Eternal, waar de gevestigde regels zich richtten op het gebruik van het juiste wapen voor elke demon, niet de positie en op reactie gebaseerde tactieken die nodig zijn om het te verslaan.
Het ontwerp van de Marauder was nooit het probleem; Het was het onverwachte regelbrekende karakter dat spelers overrompelde. DOOM: The Dark Ages bereidt spelers voor op vergelijkbare mechanica door op reactiegebaseerde gevechten een fundamenteel onderdeel van de hele ervaring te maken, in plaats van een verrassende uitdaging voor mid-game. Deze verschuiving betekent dat de moeilijkheid minder uitgesproken is - het Parry -venster van het schild is vergevingsgezind dan de oogflits van de Marauder, zelfs bij hogere moeilijkheden. Toch, de essentie van de Marauder - gesynchroniseerd met een vijand, wachtend op het perfecte moment en opvallend wanneer het groene licht verschijnt - maakt elke strijd in de donkere eeuwen. Hoewel de game een nieuwe kijk op deze concepten biedt, blijven ze onmiskenbaar bekend. Je staat en je vecht.