บ้าน > ข่าว > "DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการปล้นสะดมของนิรันดร์"

"DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการปล้นสะดมของนิรันดร์"

By JulianMay 22,2025

เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin เปิดตัว "Stand and Fight" Mantra for Doom: The Dark Ages ในช่วงนักพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมามันทำให้ฉันสนใจทันที วิธีการนี้อยู่ในความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับชื่อก่อนหน้าของซอฟต์แวร์ ID Doom Eternal ซึ่งเติบโตอย่างรวดเร็วในการต่อสู้ที่รวดเร็วและเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม Doom Eternal แนะนำศัตรูหนึ่งคนที่บังคับให้ผู้เล่นใช้กลยุทธ์ "ยืนและต่อสู้" - ผู้ปล้นสะดม ศัตรูนี้มักจะถือว่าเป็นที่ถกเถียงกันมากที่สุดในซีรีส์เป็นที่ชื่นชอบส่วนตัวของฉัน การตระหนักว่า DOOM: ระบบการต่อสู้ของ Dark Ages นั้นขึ้นอยู่กับการทำปฏิกิริยากับแสงสีเขียวสดใส - องค์ประกอบที่สำคัญเช่นเดียวกันสำหรับการเอาชนะ Marauder - ทำให้ฉันตื่นเต้นสำหรับเกม

มั่นใจได้เลยว่ายุคมืดไม่ได้ จำกัด คุณไว้กับการต่อสู้ที่น่าผิดหวังกับศัตรูที่เหมือน Marauder ในขณะที่ Agaddon Hunter ป้องกันและควงการโจมตีคอมโบที่ร้ายแรงนำเสนอความท้าทายสาระสำคัญของการต่อสู้ที่รุนแรงของนิรันดร์ถูกถักทอเป็นผ้าของศัตรูทุกคนในยุคมืด เกม reimagines, remalibrates และปรับแต่งกลไกของ Marauder โดยฝังไว้ในการออกแบบการต่อสู้หลัก ผลที่ได้คือการบูรณาการอย่างราบรื่นซึ่งการเผชิญหน้าทุกครั้งให้ความรู้สึกว่าเป็นกลยุทธ์และการให้รางวัลเมื่อเผชิญหน้ากับผู้ปล้นสะดมโดยไม่มีการระคายเคือง

Marauder เป็นความท้าทายที่ไม่เหมือนใครใน Doom Eternal ซึ่งการต่อสู้มักจะเกี่ยวข้องกับการมีชีวิตชีวารอบสนามกีฬาหั่นผ่านศัตรูที่อ่อนแอกว่าและเล่นปาหี่ขนาดใหญ่ นิรันดร์มักถูกอธิบายว่าเป็นเกมการจัดการไม่เพียง แต่สำหรับทรัพยากร แต่ยังควบคุมสนามรบโดยใช้ความเร็วพื้นที่และอาวุธ อย่างไรก็ตาม Marauder โยนกลยุทธ์นี้ออกไปนอกหน้าต่าง ศัตรูที่น่าเกรงขามนี้ด้วยขวานและการโจมตีอย่างไม่หยุดยั้งนั้นต้องการความสนใจที่ไม่มีการแบ่งแยกของคุณซึ่งมักจะต้องเผชิญหน้าแบบตัวต่อตัว ในการต่อสู้ที่ใหญ่กว่ากลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือหลีกเลี่ยงการโจมตีล้างศัตรูโดยรอบแล้วมีส่วนร่วมโดยตรง

Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

การยืนนิ่งไม่ได้เป็นตัวอักษรใน Doom Eternal; มันเกี่ยวกับการควบคุมสนามรบผ่านการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ เข้าใกล้มากเกินไปและปืนลูกซองของ Marauder ก็แทบหลีกเลี่ยงไม่ได้ หลบหนีไกลเกินไปและคุณจะต้องเผชิญกับการโจมตีของขีปนาวุธซึ่งในขณะที่หลบหนีได้ง่ายขึ้นทำให้คุณอยู่นอกระยะสำหรับการแกว่งขวานที่สำคัญ กุญแจสำคัญคือการกระตุ้นให้ AX Attack เนื่องจาก Marauder มีความเสี่ยงในระหว่างการเคลื่อนไหวแบบลม โล่พลังงานของเขาดูดซับปืนทั้งหมดดังนั้นคุณต้องหาระยะทางที่สมบูรณ์แบบเพื่อให้เขาทิ้งยาม เมื่อดวงตาของเขากระพริบสีเขียวสดใสนั่นคือสัญญาณของคุณ - หน้าต่างที่หายวับไปเพื่อลงจอดที่น่ากลัว

ใน DOOM: ยุคมืดแฟลชสีเขียวสดใสยังมีบทบาทสำคัญ การแสดงความเคารพต่อการลงโทษดั้งเดิมศัตรูปลดปล่อยวอลเลย์ของกระสุนปืนเหมือนกระสุนปืนด้วยขีปนาวุธสีเขียวพิเศษที่ Doom Slayer สามารถปัดเศษโดยใช้โล่ใหม่ของเขาส่งพวกเขากลับไปที่ต้นกำเนิดของพวกเขา ในขั้นต้นเป็นการเคลื่อนไหวการป้องกันการเล่นนี้กลายเป็นเครื่องมือที่น่ารังเกียจที่ทรงพลังเมื่อคุณปลดล็อกระบบรูนของโล่ทำให้คุณสามารถทำให้ศัตรูกับสายฟ้าหรือเปิดใช้งานปืนใหญ่ที่ติดตั้งอยู่ไหล่ของคุณ

การนำทางสนามรบของ Dark Ages เปลี่ยนเป็นชุดของการเผชิญหน้าแบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่น่าเกรงขามต่างๆ ในขณะที่การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อแสงสีเขียวเพียงอย่างเดียวการควบคุมรูนโล่ทำให้การปัดเป่าสำคัญของคลังแสงของคุณ การรวมสิ่งนี้เข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณเผยให้เห็นกลไกที่ใช้ร่วมกันระหว่างระบบ Parry ของยุคมืดและการต่อสู้ปล้นสะดมของนิรันดร์ คุณต้องหาระยะทางที่เหมาะสมเนื่องจากปีศาจจะไม่ยิงกระสุนปืนอย่างใกล้ชิดและเมื่อลูกกลมสีเขียวปรากฏขึ้นคุณจะต้องวางตำแหน่งตัวเองเพื่อสกัดกั้นพวกเขา จากนั้นเช่นเวลาการแกว่งของ Marauder การตอบสนองอย่างรวดเร็วมีความสำคัญต่อการดำเนินการแข่งขัน สิ่งนี้ต้องการการโฟกัสอย่างต่อเนื่องเปลี่ยนการเดินทางของคุณให้กลายเป็นชุดของการประลองเชิงกลยุทธ์และรุนแรง คุณยืนและต่อสู้เช่นเดียวกับที่คุณทำกับ Marauder

คำวิจารณ์หลักของ Marauder คือการหยุดชะงักของการไหลของ Doom Eternal ทำให้ผู้เล่นต้องละทิ้งกลยุทธ์ที่จัดตั้งขึ้น นี่คือเหตุผลที่ฉันชื่นชอบการปล้น มันต้องการการเต้นรำที่แตกต่างกันในเกมที่ทำลายบรรทัดฐานของนักกีฬาคนแรก ผู้เล่นที่ท้าทายนิรันดร์เพื่อทบทวนการจัดการทรัพยากรตัวเลือกอาวุธและกลยุทธ์การต่อสู้และ Marauder ได้ก้าวไปอีกขั้น ในขณะที่ฉันเพลิดเพลินกับความท้าทายนี้ฉันเข้าใจว่าทำไมหลายคนถึงพบว่ามันน่าหงุดหงิด

Agaddon Hunter อาจเป็นศัตรูที่เหมือน Marauder มากที่สุดในยุคมืด แต่ปีศาจทุกตัวมีศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของนิรันดร์เล็กน้อย - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

DOOM: ยุคมืดกล่าวถึงปัญหานี้โดยรวมรูปแบบการต่อสู้ที่หลากหลายเข้ากับระบบการต่อสู้ที่ครอบคลุม ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีการโจมตีด้วยกระสุนปืนสีเขียวหรือการโจมตีระยะประชิดของตัวเองซึ่งต้องการให้คุณปรับกลยุทธ์ของคุณสำหรับการเผชิญหน้าแต่ละครั้ง ตัวอย่างเช่น Mancubus ยิง "รั้ว" พลังงานกว้างด้วยเสา "เสาสีเขียว" ที่ปลายทั้งสองด้านซึ่งจำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งเพื่อปัดเศษแต่ละอัน ความไหลเวียนของวอลเลย์ของทรงกลมมรณะทำให้เกิดการวิ่งเพื่อเบี่ยงเบนแถวที่เหมาะสม Skeletal Revenant ซึ่งชวนให้นึกถึง Marauder ยังคงอยู่ต่อไปจนกว่าคุณจะสามารถเบี่ยงเบนกะโหลกสีเขียวตัวหนึ่งที่ถูกยิงในรูปแบบสลับกัน

ด้วยปีศาจทุกคนที่ต้องการเท้าที่แตกต่างกันการแนะนำของศัตรูใหม่รู้สึกเป็นธรรมชาติมากกว่าการสั่นสะเทือน ในขณะที่ Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความยากลำบากในการโจมตีระยะประชิดอย่างรุนแรงเมื่อคุณพบพวกเขาคุณก็คุ้นเคยกับการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของคุณ นี่ไม่ใช่กรณีของผู้ปล้นสะดมในนิรันดร์ซึ่งกฎที่จัดตั้งขึ้นมุ่งเน้นไปที่การใช้อาวุธที่เหมาะสมสำหรับแต่ละปีศาจไม่ใช่ตำแหน่งและกลยุทธ์ตามปฏิกิริยาที่จำเป็นในการเอาชนะมัน

การออกแบบของ Marauder ไม่เคยมีปัญหา มันเป็นธรรมชาติที่ไม่คาดคิดที่ไม่คาดคิดซึ่งทำให้ผู้เล่นระวังตัว DOOM: The Dark Ages เตรียมผู้เล่นสำหรับกลไกที่คล้ายกันโดยการต่อสู้กับปฏิกิริยาการต่อสู้เป็นส่วนพื้นฐานของประสบการณ์ทั้งหมดแทนที่จะเป็นความท้าทายในช่วงกลางเกมที่น่าประหลาดใจ การเปลี่ยนแปลงนี้หมายถึงความยากลำบากที่เด่นชัดน้อยกว่า - หน้าต่างแพร์ของโล่นั้นให้อภัยมากกว่าแฟลชตาของ Marauder แม้ในความยากลำบากที่สูงขึ้น ถึงกระนั้นสาระสำคัญของผู้ปล้นสะดม - ด้วยศัตรูรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบและโดดเด่นเมื่อแสงสีเขียวปรากฏขึ้น - หาทุกการต่อสู้ในยุคมืด ในขณะที่เกมนำเสนอแนวคิดที่สดใหม่เหล่านี้พวกเขายังคงคุ้นเคยอย่างไม่ผิดเพี้ยน คุณยืนและต่อสู้

บทความก่อนหน้านี้:ผู้เล่น Pokémon Go พบกับความรักในกรุงมาดริดเมื่อมีข้อเสนอมากมาย Go Fest บทความถัดไป:"Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Updates เปิดเผย"