जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने डूम के लिए "स्टैंड एंड फाइट" मंत्र का अनावरण किया: इस साल की शुरुआत में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान द डार्क एजेस, इसने तुरंत मेरी रुचि को बढ़ा दिया। यह दृष्टिकोण आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, डूम इटरनल के विपरीत है, जो तेजी से पुस्तक, लगातार चलती मुकाबले पर पनपता है। हालांकि, डूम इटरनल ने एक दुश्मन को पेश किया, जिसने खिलाड़ियों को "स्टैंड एंड फाइट" रणनीति को अपनाने के लिए मजबूर किया - मारौडर। यह विरोधी, जिसे अक्सर श्रृंखला में सबसे विवादास्पद माना जाता है, मेरा एक व्यक्तिगत पसंदीदा है। यह अहसास है कि कयामत: डार्क एज 'कॉम्बैट सिस्टम उज्ज्वल हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर टिका है - मारौडर को हराने के लिए एक ही महत्वपूर्ण तत्व - खेल के लिए मेरी उत्तेजना को बढ़ाता है।
निश्चिंत रहें, अंधेरे युग आपको एक मराउडर जैसे दुश्मन के साथ एक निराशाजनक द्वंद्वयुद्ध तक सीमित नहीं करते हैं। जबकि अगाडन शिकारी, एक घातक कॉम्बो हमले को ढाल और कसता है, एक चुनौती प्रस्तुत करता है, अनन्त की तीव्र लड़ाई का सार अंधेरे युग में हर दुश्मन के कपड़े में बुना जाता है। खेल ने अपने कोर कॉम्बैट डिज़ाइन में उन्हें एम्बेड करते हुए, मारौडर के यांत्रिकी को फिर से शुरू किया, और परिष्कृत किया। परिणाम एक निर्बाध एकीकरण है जहां हर मुठभेड़ रणनीतिक और पुरस्कृत के रूप में महसूस करता है, क्योंकि जलन के बिना, मारुडर का सामना करना पड़ता है।
कयामत की अनन्त में मारौडर एक अनूठी चुनौती है, जहां लड़ाई में आमतौर पर एरेनास के चारों ओर डैशिंग शामिल होती है, कमजोर दुश्मनों के माध्यम से स्लाइसिंग और बड़े लोगों को जुगल करना। अनन्त को अक्सर एक प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित किया जाता है, न केवल संसाधनों के लिए, बल्कि गति, स्थान और हथियार का उपयोग करके युद्ध के मैदान को नियंत्रित करने के लिए भी। हालांकि, Marauder इस रणनीति को खिड़की से बाहर फेंक देता है। यह दुर्जेय दुश्मन, अपने कुल्हाड़ी और अथक हमलों के साथ, आपके अविभाजित ध्यान की आवश्यकता होती है, अक्सर एक-एक टकराव की आवश्यकता होती है। बड़ी लड़ाई में, सबसे अच्छी रणनीति अपने हमलों से बचने, आसपास के दुश्मनों को साफ करने और फिर इसे सीधे संलग्न करने के लिए है।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
स्टैंडिंग अभी भी कयामत में शाब्दिक नहीं है; यह रणनीतिक स्थिति के माध्यम से युद्ध के मैदान में महारत हासिल करने के बारे में है। बहुत बारीकी से दृष्टिकोण, और Marauder का बन्दूक विस्फोट लगभग अपरिहार्य हो जाता है। बहुत दूर रिट्रीट, और आप प्रोजेक्टाइल के एक बैराज का सामना करेंगे, जो चकमा देने में आसान होने के दौरान, आपको महत्वपूर्ण कुल्हाड़ी स्विंग के लिए रेंज से बाहर रखें। कुंजी उस कुल्हाड़ी के हमले को भड़काने के लिए है, क्योंकि मारुडर अपने विंड-अप एनीमेशन के दौरान केवल असुरक्षित है। उसकी ऊर्जा ढाल सभी गोलियों को अवशोषित करती है, इसलिए आपको उसे अपने गार्ड को छोड़ने के लिए सही दूरी ढूंढनी चाहिए। जब उसकी आँखें चमकीले हरे रंग की चमकती हैं, तो यह आपका संकेत है - एक विनाशकारी झटका देने के लिए एक क्षणभंगुर खिड़की।
कयामत में: द डार्क एज, ब्राइट ग्रीन फ्लैश भी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। मूल कयामत के लिए श्रद्धांजलि देते हुए, दुश्मन बुलेट नरक की तरह प्रोजेक्टाइल के ज्वालामुखियों को उजागर करते हैं, विशेष हरे रंग की मिसाइलों के साथ कि डूम स्लेयर अपने नए शील्ड का उपयोग करके पैरी कर सकते हैं, उन्हें उनके मूल में वापस भेज सकते हैं। शुरू में एक रक्षात्मक कदम, यह पैरी एक शक्तिशाली आक्रामक उपकरण बन जाता है, जब आप शील्ड के रन सिस्टम को अनलॉक करते हैं, जिससे आप बिजली के साथ दुश्मनों को अचेत कर सकते हैं या अपने कंधे-माउंटेड, ऑटो-टारगेटिंग तोप को सक्रिय कर सकते हैं।
डार्क एज के युद्धक्षेत्रों ने नेविगेट करना विभिन्न दुर्जेय राक्षसों के साथ एक-पर-एक मुठभेड़ों की एक श्रृंखला में बदल जाता है। जबकि उत्तरजीविता पूरी तरह से हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर टिका नहीं है, शील्ड रन में महारत हासिल करना आपके शस्त्रागार की आधारशिला को पार करता है। अपनी लड़ाकू रणनीति में इसे एकीकृत करने से डार्क एज 'पैरी सिस्टम और इटरनल की मारुडर लड़ाई के बीच साझा यांत्रिकी का पता चलता है। आपको इष्टतम दूरी ढूंढनी चाहिए, क्योंकि राक्षस प्रोजेक्टाइल को बंद नहीं करेंगे, और जब हरे रंग के गहने दिखाई देते हैं, तो आपको उन्हें इंटरसेप्ट करने के लिए खुद को स्थिति देने की आवश्यकता होती है। फिर, मारुडर के स्विंग को समय देने की तरह, पैरी को निष्पादित करने के लिए त्वरित सजगता आवश्यक है। यह निरंतर ध्यान केंद्रित करता है, अपनी यात्रा को रणनीतिक, गहन प्रदर्शनों की एक श्रृंखला में बदल देता है। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं, जैसे आपने मारौडर के खिलाफ किया था।
Marauder की प्राथमिक आलोचना कयामत के प्रवाह में विघटन था, जिससे खिलाड़ियों को अपनी स्थापित रणनीति को छोड़ने के लिए मजबूर होना पड़ा। यही कारण है कि मैं मारौडर को मानता हूं; यह एक खेल में एक अलग नृत्य की मांग करता है जो पहले से ही प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के मानदंडों को तोड़ता है। शाश्वत ने खिलाड़ियों को संसाधन प्रबंधन, हथियार विकल्पों और युद्ध रणनीतियों पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती दी, और Marauder ने इसे एक कदम आगे बढ़ाया। जबकि मैं इस चुनौती को याद करता हूं, मैं समझता हूं कि कई लोग इसे निराशाजनक क्यों पाते हैं।
अगाडन हंटर अंधेरे युग में सबसे अधिक मारुडर जैसा दुश्मन हो सकता है, लेकिन हर दानव में उनमें शाश्वत के सबसे भयावह दुश्मन का थोड़ा सा हिस्सा होता है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
कयामत: डार्क एज इस मुद्दे को अपने ओवररचिंग बैटल सिस्टम में विविध लड़ाकू शैलियों को एकीकृत करके संबोधित करता है। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार का अपना अनूठा ग्रीन प्रोजेक्टाइल या हाथापाई हमला होता है, जिससे आपको प्रत्येक मुठभेड़ के लिए अपनी रणनीति को अनुकूलित करने की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, Mancubus या तो अंत में हरे "स्तंभों" के साथ व्यापक ऊर्जा "बाड़" फायर करता है, प्रत्येक को पैरी करने के लिए साइड-टू-साइड मूवमेंट की आवश्यकता होती है। योनि ने घातक क्षेत्रों का एक वॉली लॉन्च किया, जो एक स्प्रिंट को सही पंक्तियों को विक्षेपित करने के लिए प्रेरित करता है। कंकाल का रेवेनेंट, मारुडर की याद दिलाता है, जब तक कि आप वैकल्पिक पैटर्न में निकाल दिए गए अपने हरे रंग की खोपड़ी में से एक को विक्षेपित नहीं कर सकते।
अलग -अलग फुटवर्क की मांग करने वाले प्रत्येक दानव के साथ, नए दुश्मनों की शुरूआत घबराने के बजाय स्वाभाविक लगता है। जबकि Agaddon हंटर और कोमोडो अपने तीव्र हाथापाई के हमलों के साथ एक कठिनाई स्पाइक पेश करते हैं, जब तक आप उनका सामना करते हैं, तब तक आप पहले से ही अपने आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं को अपनाने के आदी हैं। यह अनन्त में मारौडर के साथ मामला नहीं था, जहां स्थापित नियम प्रत्येक दानव के लिए सही हथियार का उपयोग करने पर ध्यान केंद्रित करते थे, न कि इसे हराने के लिए आवश्यक स्थिति और प्रतिक्रिया-आधारित रणनीति।
मारौडर का डिजाइन कभी समस्या नहीं थी; यह इसकी अप्रत्याशित नियम-तोड़ प्रकृति थी जिसने खिलाड़ियों को गार्ड से पकड़ लिया। कयामत: डार्क एज एक आश्चर्यजनक मिड-गेम चुनौती के बजाय, प्रतिक्रिया-आधारित मुकाबले को पूरे अनुभव का एक मौलिक हिस्सा बनाकर समान यांत्रिकी के लिए खिलाड़ियों को तैयार करता है। इस बदलाव का मतलब है कि कठिनाई कम स्पष्ट है - शील्ड की पैरी विंडो, मराउडर की आंखों के फ्लैश की तुलना में अधिक क्षमाशील है, यहां तक कि उच्च कठिनाइयों पर भी। फिर भी, मारौडर का सार - एक दुश्मन के साथ, सही क्षण की प्रतीक्षा कर रहा है, और हरे रंग की रोशनी दिखाई देती है - अंधेरे युग में हर लड़ाई को पार कर लेती है। जबकि खेल इन अवधारणाओं पर एक नया रूप प्रदान करता है, वे अचूक रूप से परिचित रहते हैं। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं।