Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру «Стенд и борьба» для Doom: темные века во время разработчика Xbox Develod в начале этого года, это сразу же вызвала мой интерес. Этот подход резко контрастирует с предыдущим названием Id Software, Doom Eternal, который процветал на быстро меняющемся, постоянно движущемся бою. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который заставил игроков принять стратегию «стойки и борьбы» - мародера. Этот противник, часто считающийся самым спорным в серии, является личным фаворитом. Реализация, которая обречена: боевая система темных веков зависит от реагирования на ярко -зеленые огни - тот же важный элемент для победы над мародером - приводило к моему волнению от игры.
Будьте уверены, темные века не ограничивает вас разочаровывающей дуэлью с врагом, похожим на мародера. В то время как охотник Агаддона, защищенный и владеющий смертельной комбинированной атакой, представляет собой проблему, сущность интенсивных сражений Вечного вплета в ткань каждого врага в темные века. Игра переосмысливает, перекалибрует и уточняет механику мародера, внедряя их в свой основной дизайн боевых действий. Результатом является бесшовная интеграция, когда каждая встреча кажется такой же стратегической и полезной, как и перед мародером, без раздражения.
Мародер является уникальной проблемой в Doom Eternal, где сражения, как правило, включают в себя лихорадку по аренам, прорезание более слабых врагов и жонглирование более крупными. Вечный часто описывается как управляющая игра не только для ресурсов, но и для контроля поля битвы, используя скорость, пространство и оружие. Мародер, однако, выбрасывает эту стратегию из окна. Этот грозный враг, с его топором и неумолимыми атаками, требует вашего неразделенного внимания, часто требуя конфронтации один на один. В более крупных битвах лучшая стратегия состоит в том, чтобы уклониться от своих атак, очистить окружающих врагов, а затем задействовать ее напрямую.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Стоять на месте не буквально в Doom Eternal; Речь идет о освоении поля битвы посредством стратегического позиционирования. Подход слишком внимательно, и взрыв ружья мародера становится почти неизбежным. Отступите слишком далеко, и вы столкнетесь с множеством снарядов, которые, хотя и легче уклоняться, удерживают вас от диапазона для решающего свинга. Ключ состоит в том, чтобы спровоцировать эту атаку топора, так как мародер уязвим только во время своей анимации. Его энергетический щит поглощает все выстрелы, поэтому вы должны найти идеальное расстояние, чтобы заставить его бросить свою охрану. Когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, это ваш сигнал - мимолетное окно, чтобы нанести разрушительный удар.
В Doom: темные века ярко -зеленая вспышка также играет ключевую роль. Отдавая дань уважения первоначальной гибели, враги развязали залпы из пульво-подобных снарядов, со специальными зелеными ракетами, которые Slayer Doom может парировать, используя свой новый щит, отправив их обратно к их происхождению. Первоначально защитный ход, этот париль становится мощным наступательным инструментом, как только вы разблокируете руну щита, позволяя вам ошеломить врагов молнией или активировать свою пушку с автоматическим нацеливанием на плечо.
Навигация по полям сражений темных веков превращается в серию сфокусированных встреч один на один с различными грозными демонами. В то время как выживание не зависит исключительно на реагирование на зеленые огни, овладение рунами щита делает парирование краеугольным камнем вашего арсенала. Интеграция этого в вашу боевую стратегию показывает общую механику между системой парри темных веков и мародельными битвами Eternal. Вы должны найти оптимальное расстояние, так как демоны не будут стрелять снарядом близко, и когда появляются зеленые шары, вам нужно позиционировать себя, чтобы перехватить их. Затем, как и время, качание мародера, быстрые рефлексы необходимы для выполнения парирования. Это требует постоянного фокуса, превращая ваше путешествие в серию стратегических, интенсивных вскрытий. Вы стоите и сражаетесь, так же, как вы делали против мародера.
Основной критикой Мародера было нарушение потока Doom Eternal, заставляя игроков отказаться от своей установленной тактики. Вот почему я обожаю мародера; Он требует другого танца в игре, которая уже нарушает нормы стрелков от первого лица. Вечный бросил вызов игрокам переосмыслить управление ресурсами, выбор оружия и боевые стратегии, и Мародер сделал это на шаг вперед. Хотя я наслаждаюсь этим вызовом, я понимаю, почему многие считают его разочаровывающим.
Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Doom: Темные веки решают эту проблему, интегрируя различные стили боевых действий в свою всеобъемлющую боевую систему. Каждый крупный тип врага имеет свой уникальный зеленый снаряда или ближнего боя, требуя от вас адаптации вашей стратегии для каждой встречи. Например, Манкуб стреляет в широкие «заборы» с зелеными «столбами» на любом конце, что требует движения от стороны в сторону, чтобы парировать каждый. Каплей запускает залп смертоносных сфер, побуждая спринт, чтобы отклонить правые ряды. Скелетный ревенант, напоминающий мародера, остается неуязвимым, пока вы не сможете отклонить один из его зеленых черепов, выпущенных чередующимися узорами.
С каждым демонами, требующим различной работы ног, введение новых врагов кажется естественным, а не резким. В то время как Agaddon Hunter и Komodo представляют трудность шипа с их интенсивными атаками ближнего боя, к тому времени, когда вы столкнетесь с ними, вы уже привыкли адаптировать свои движения и реакции. Это не имело случаи с мародером в Вечном, где установленные правила были сосредоточены на использовании правильного оружия для каждого демона, а не на позиции и тактике, основанной на реакции, необходимой для победы над ним.
Дизайн Мародера никогда не был проблемой; Это была его неожиданная природа, разрушающая правила, застал игроков врасплох. DOOM: Темные возрасты готовит игроков к аналогичной механике, делая основанный на реакции борьбу с фундаментальной частью всего опыта, а не удивительной проблемой в середине игры. Этот сдвиг означает, что сложность менее выражена - окно парирования щита более прощается, чем глазная вспышка мародера, даже при более высоких трудностях. Тем не менее, сущность мародера, навязывающего врага, ожидая идеального момента, и поразительно, когда появляется зеленый свет, - проходит каждую битву в темные века. В то время как игра предлагает новый взгляд на эти концепции, они остаются безошибочно знакомыми. Вы стоите и сражаетесь.