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Fortniteのゲーム開発者のウォーキングデッドゲーム:スタジオの新しいフロンティア

By BrooklynMay 19,2025

ゲーム業界は、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題があまりにも一般的になっているため、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、非対称のホラーゲームを立ち上げた後、象徴的な80年代の映画に触発された宇宙からのKlowns *Killer Klowns *の影響を直接感じました。 IGNから7/10を含む肯定的なフィードバックを受け取ったにもかかわらず、「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と称賛し、トレーラーで数十万回の視聴を獲得したと称賛しました。 「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。だから、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かった」とフエンテスは述べた。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業とのコラボレーションにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを見つけることは困難であることがわかりました。

これらの困難に対応して、Teravisionは新しいアプローチに目を向けました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを開発することです。このシフトにより、彼らは1年以内に3つのUEFNゲームをリリースすることができ、4番目のゲームである *Courtyard King *が本日発売されました。 *The Walking Dead *の悪名高い刑務所の場所に設定されたこのキングオブザヒルスタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームは、 *The Walking Dead *の作成者であるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと協力して作成されました。 * Courtyard King*は、Rick Grimes、Negan、Daryl Dixonのキャラクターモデルを含む公式のUEFN資産を利用し、Skyboundの作家が作成したストーリーと対話を取り入れています。

「宇宙からのKiller Klowns *のような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」とFuentes氏は説明しました。 Teravisionのユーザー生成コンテンツ(UGC)への移行は、特にFortniteやRobloxなどのプラットフォームを介して、ゲームの大きな傾向と一致しています。 UGCは通常、エンドユーザーによって作成されたコンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、これらのツールを活用しています。 「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、それは私たちが実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、それは理にかなっています」とフエンテスは付け加えました。

彼らの実験は、控えめなヒットになったroguelikeシューティングゲームである *Havoc Hotel *の作成につながり、 *Havoc Hotel 3 *で頂点に達しました。 TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、Unreal EngineからUEFNへの移行は経験豊富なチームにとってシームレスであると指摘しました。 「私たちにとって、それは私たちが他の方法でやったであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することを可能にします」とロドリゲスは述べました。

ただし、ゲームデザインチームはUEFNで独自の課題に直面しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLD Zambranoは、UEFNゲームが従来のゲームとは異なることを強調しました。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは言った。 「[uefnの]場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることがわかりました。」

ZambranoはUEFNゲームを学校ヤードの自発性に例えました。そこでは、プレイヤーが友情を育てる構造化されていないプレイに従事しました。このアプローチは、最終勝者のない無限のゲームである *Courtyard King *に反映されています。プレイヤーはいつでも参加または出発したり、チームを切り替えたり、裏切りに従事したり、ゲームプレイに *ウォーキングデッド *のようなひねりを加えたりできます。

ゲーム開発者にとって、このモデルは有望な未来を提供し​​ます。 Epic GamesやRobloxなどの大規模なプラットフォームの生態系内にそれらを配置しますが、スタジオはリソースを枯渇させることなく実験することもできます。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったためです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができました」とFuentesは強調しました。 「これは現在、私たちのように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定することができます。それは、あなたが正しいアイデアを持っているなら、市場を十分に理解していて、適切な考え方を理解していれば、数週間かかりません。実際には数週間かかります。

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