De gamesindustrie staat voor belangrijke uitdagingen, met ontslagen, studiosluitingen en financieringsproblemen die maar al te vaak voorkomen. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, voelde de impact uit de eerste hand na het lanceren van hun asymmetrische horrorspel, *Killer Klowns from Outer Space *, geïnspireerd door de iconische film uit de jaren 80. Ondanks het ontvangen van positieve feedback, waaronder een 7/10 van IGN, die het prees als "zo dom en vermakelijk als de film die het voortbracht" en honderdduizenden views over trailers verzamelde, worstelde Teravision na de lancering. "Zoals u weet, was 2024 een behoorlijk moeilijk jaar voor de hele branche. Dus het was een beetje traag voor ons om ons volgende project te sluiten," merkte Fuentes op. Ondanks hun samenwerkingen met grote bedrijven zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, bleek het vinden van een vervolgproject uitdagend.
In reactie op deze moeilijkheden wendde Teravision zich tot een nieuwe aanpak: het ontwikkelen van games binnen Fortnite met behulp van Unreal Engine voor Fortnite (UEFN). Door deze verschuiving kon ze binnen een jaar drie UEFN -games uitbrengen, met hun vierde wedstrijd, *Courtyard King *, die vandaag werd gelanceerd. Deze King of the Hill-stijl multiplayer PVPVE-game, die zich afspeelde in *The Walking Dead *'s beruchte gevangenislocatie, werd opgericht in samenwerking met Skybound, mede opgericht door Robert Kirkman, de maker van *The Walking Dead *. * Courtyard King* maakt gebruik van officiële UEFN -activa, waaronder karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon, en bevat verhaal en dialoog gemaakt door Skybound's Writers.
"In plaats van een meerjarig project zoals *Killer Klowns uit de ruimte *, zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen," legde Fuentes uit. De overstap van Teravision naar door gebruikers gegenereerde content (UGC) komt overeen met een belangrijke trend in gaming, met name via platforms zoals Fortnite en Roblox. Hoewel UGC meestal verwijst naar inhoud die door eindgebruikers is gemaakt, gebruiken professionele studio's zoals Teravision nu deze tools. "Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen en het een platform was waar we konden experimenteren en een deel van het risico konden aannemen," voegde Fuentes eraan toe.
Hun experimenten leidden tot de oprichting van *Havoc Hotel *, een Roguelike -schutter die een bescheiden hit werd, met als hoogtepunt *Havoc Hotel 3 *, die nu behoort tot de populairste spellen van Fortnite. De spelontwerper van Teravision, Martin Rodriguez, merkte op dat de overgang van Unreal Engine naar UEFN naadloos was voor hun ervaren team. "Voor ons verwijdert het gewoon een deel van het werk dat we anders zouden hebben gedaan en ons in staat stellen ons te concentreren op het maken van betere games en verschillende nieuwe creatieve ideeën verkennen," verklaarde Rodriguez.
Het spelontwerpteam stond echter voor unieke uitdagingen met UEFN. De creatieve directeur van Teravision, LD Zambrano, benadrukte dat UEFN -games verschillen van traditionele games. "Een traditionele ervaring die we hebben gehad met het ontwerpen van andere [niet-UFN] -games is waar spelers betrekking hebben op doelstellingen die samenwerking en concurrentie verleiden, toch?" Zei Zambrano. "In het geval van [UEFN] hebben we ontdekt dat, hoewel die doelstellingen nog steeds relevant zijn en we die game -ontwerpgevoeligheid nog steeds kunnen gebruiken en ze daar kunnen brengen, ik ontdekte dat er veel ervaringen zijn die erg populair zijn in het Fortnite Ecosystem die een beetje alleen context zijn."
Zambrano vergeleek UEFN -games met de spontaniteit van een schoolplein, waar spelers ongestructureerd spelen dat vriendschappen bevordert. Deze benadering wordt weerspiegeld in *Courtyard King *, een oneindig spel zonder laatste winnaar. Spelers kunnen op elk gewenst moment meedoen of vertrekken, van team schakelen en zelfs deelnemen aan verraad, een *Walking Dead *-achtige wending toevoegen aan de gameplay.
Voor game -ontwikkelaars biedt dit model een veelbelovende toekomst. Hoewel het hen positioneert binnen de ecosystemen van grotere platforms zoals Epic Games of Roblox, stelt het ook studio's in staat om te experimenteren zonder hun middelen uit te putten. "We kunnen het risico als indie-ontwikkelaar in [UEFN] in daadwerkelijk aannemen. Omdat we vorig jaar niet eens kunnen nadenken over het starten van een driejarig project. We kunnen in een paar weken iets doen met een kleiner team en dat verandert het paradigma voor een nieuwe ontwikkelaar volledig," benadrukte Fuentes. "This is now a viable model where you can actually support an 80 person studio like we do, and we can assume the risk. It's something that if you have the right ideas, the right creativity around it, if you understand the market well enough and you have the right thinking, execution becomes possible and it doesn't take years, it actually takes weeks, maybe months. I think this is a dream come true for indie developers."