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Game Dead Dead Game em Fortnite: uma nova fronteira para estúdios

By BrooklynMay 19,2025

A indústria de jogos tem enfrentado desafios significativos, com demissões, fechamentos de estúdio e questões de financiamento se tornando muito comuns. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da Teravision Games, sentiu o impacto em primeira mão depois de lançar seu jogo de terror assimétrico, *Killer Klowns do Siderter Space *, inspirado no icônico filme dos anos 80. Apesar de receber um feedback positivo, incluindo um 7/10 da IGN, que o elogiou como "tão bobo e divertido quanto o filme que o gerou" e conquistando centenas de milhares de visualizações sobre trailers, a Teravision lutou pós-lançamento. "Como você sabe, 2024 foi um ano bastante difícil para toda a indústria. Portanto, foi um pouco lento para fecharmos nosso próximo projeto", observou Fuentes. Apesar de suas colaborações com grandes empresas como Disney, Nickelodeon e Xbox, encontrar um projeto de acompanhamento se mostrou desafiador.

Em resposta a essas dificuldades, a teravisão se voltou para uma nova abordagem: desenvolver jogos dentro do Fortnite usando o Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Essa mudança lhes permitiu lançar três jogos da UEFN dentro de um ano, com seu quarto jogo, *Courtyard King *, lançando hoje. Este jogo PVPve multiplayer do estilo rei do estilo Hill, ambientado no infame local da prisão de *Walking Dead *, foi criado em parceria com a Skybound, co-fundada por Robert Kirkman, o criador de *The Walking Dead *. * Courtyard King* utiliza ativos oficiais da UEFN, incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon, e incorpora história e diálogo criados pelos escritores de Skybound.

"Em vez de um projeto plurianual como *Killer Klowns, do Siderter Space *, esses são projetos que poderíamos montar em semanas ou meses", explicou Fuentes. A mudança da TERAVISION para o conteúdo gerada pelo usuário (UGC) alinha com uma tendência significativa nos jogos, principalmente através de plataformas como Fortnite e Roblox. Enquanto a UGC normalmente se refere ao conteúdo criado por usuários finais, estúdios profissionais como a TERAVISION agora estão aproveitando essas ferramentas. "Fazia sentido porque viemos de um histórico de engenharia e era uma plataforma em que poderíamos experimentar e assumir parte do risco", acrescentou Fuentes.

Seus experimentos levaram à criação do *Havoc Hotel *, um atirador de maldade que se tornou um sucesso modesto, culminando no *Havoc Hotel 3 *, que agora está entre os jogos mais populares do Fortnite. O designer de jogos da TERAVISION, Martin Rodriguez, observou que a transição do motor Unreal para a UEFN era perfeita para sua equipe experiente. "Para nós, isso apenas remove parte do trabalho que teríamos feito de outra forma e nos permite focar em fazer melhores jogos e explorar novas idéias criativas diferentes", afirmou Rodriguez.

No entanto, a equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos com a UEFN. O diretor criativo da TERAVISION, LD Zambrano, destacou que os jogos da UEFN diferem dos jogos tradicionais. "Uma experiência tradicional que tivemos projetando outros jogos [não-UEFN] é onde os jogadores se relacionam através de objetivos que atraem cooperação e concorrência, certo?" Zambrano disse. "No caso [da UEFN], descobrimos que, embora esses objetivos ainda sejam relevantes e ainda possamos usar essa sensibilidade ao design de jogos e trazê -los para lá, descobri que existem muitas experiências muito populares no ecossistema Fortnite que são meio que apenas contexto".

Zambrano comparou os jogos da UEFN à espontaneidade de um pátio da escola, onde os jogadores se envolvem em uma peça não estruturada que promove as amizades. Essa abordagem se reflete em *Courtyard King *, um jogo infinito sem vencedor final. Os jogadores podem participar ou sair a qualquer momento, mudar de equipe e até se envolver em traições, adicionando uma reviravolta como a jogabilidade.

Para os desenvolvedores de jogos, este modelo oferece um futuro promissor. Embora os posicione dentro dos ecossistemas de plataformas maiores, como jogos épicos ou roblox, também permite que os estúdios experimentem sem esgotar seus recursos. "Podemos realmente assumir o risco de desenvolvedor independente na [UEFN]. Porque no ano passado, não conseguimos nem pensar em iniciar um projeto de três anos. Poderíamos fazer algo em poucas semanas com uma equipe menor e isso muda completamente o paradigma para um novo desenvolvedor", enfatizou Fuentes. "Este agora é um modelo viável, onde você pode realmente suportar um estúdio de 80 pessoas como fazemos, e podemos assumir o risco. É algo que, se você tem as idéias certas, a criatividade certa em torno disso, se você entende o mercado o suficiente e você tem o pensamento certo, a execução se torna possível e não leva anos, leva semanas, talvez meses.

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