Industri permainan telah menghadapi cabaran yang signifikan, dengan pemberhentian, penutupan studio, dan isu pembiayaan menjadi terlalu biasa. Enrique Fuentes, Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Teravision Games, merasakan impak secara langsung selepas melancarkan permainan seram asimetri mereka, *Killer Klowns dari Out Space *, yang diilhamkan oleh filem 80-an yang ikonik. Walaupun menerima maklum balas positif, termasuk 7/10 dari IGN, yang memuji ia sebagai "sebagai bodoh dan menghiburkan sebagai filem yang menanamnya," dan meraih beratus-ratus ribu pandangan mengenai treler, Teravision bergelut selepas pelancaran. "Seperti yang anda ketahui, 2024 adalah tahun yang cukup sukar untuk seluruh industri, jadi agak lambat bagi kami untuk menutup projek kami yang seterusnya," kata Fuentes. Walaupun kerjasama mereka dengan syarikat-syarikat utama seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox, mencari projek susulan terbukti mencabar.
Sebagai tindak balas kepada kesukaran ini, Teravision beralih kepada pendekatan baru: membangunkan permainan dalam Fortnite menggunakan Unreal Engine untuk Fortnite (UEFN). Peralihan ini membolehkan mereka melepaskan tiga permainan UEFN dalam masa setahun, dengan permainan keempat mereka, *Courtyard King *, yang dilancarkan hari ini. Permainan pvpve multiplayer raja ini, yang ditetapkan di lokasi penjara yang terkenal di *The Walking Dead *, telah diwujudkan dengan kerjasama Skybound, yang diasaskan oleh Robert Kirkman, pencipta *The Walking Dead *. * Courtyard King* menggunakan aset UEFN rasmi, termasuk model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon, dan menggabungkan cerita dan dialog yang dibuat oleh penulis Skybound.
"Daripada projek bertahun-tahun seperti *Killer Klowns dari luar angkasa *, ini adalah projek yang dapat kami sediakan dalam beberapa minggu atau bulan," jelas Fuentes. Teravision bergerak ke kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) sejajar dengan trend yang signifikan dalam permainan, terutamanya melalui platform seperti Fortnite dan Roblox. Walaupun UGC biasanya merujuk kepada kandungan yang dicipta oleh pengguna akhir, studio profesional seperti Teravision kini memanfaatkan alat ini. "Ia masuk akal kerana kita datang dari latar belakang kejuruteraan dan ia adalah platform di mana kita boleh bereksperimen dan menganggap beberapa risiko," tambah Fuentes.
Eksperimen mereka membawa kepada penciptaan *Havoc Hotel *, penembak roguelike yang menjadi hit sederhana, memuncak di *Havoc Hotel 3 *, yang kini berada di antara permainan yang paling popular di Fortnite. Pereka permainan Teravision, Martin Rodriguez, menyatakan bahawa peralihan dari Unreal Engine ke UEFN adalah lancar untuk pasukan mereka yang berpengalaman. "Bagi kami, ia hanya menghilangkan beberapa kerja yang akan kami lakukan sebaliknya dan membolehkan kami memberi tumpuan kepada hanya membuat permainan yang lebih baik dan meneroka idea -idea kreatif baru yang berbeza," kata Rodriguez.
Walau bagaimanapun, pasukan reka bentuk permainan menghadapi cabaran unik dengan UEFN. Pengarah kreatif Teravision, LD Zambrano, menekankan bahawa permainan UEFN berbeza dari permainan tradisional. "Pengalaman tradisional yang kami telah mereka bentuk permainan [bukan UEFN] yang lain adalah di mana pemain berkaitan dengan objektif yang menarik kerjasama dan persaingan, bukan?" Zambrano berkata. "Dalam kes [UEFN], kami mendapati bahawa walaupun objektif -objektif itu masih relevan dan kami masih boleh menggunakan kepekaan reka bentuk permainan dan membawa mereka ke sana, saya mendapati bahawa terdapat banyak pengalaman yang sangat popular dalam ekosistem Fortnite yang semacam konteks."
Zambrano menyamakan permainan UEFN ke spontan di sekolah, di mana pemain terlibat dalam permainan tidak berstruktur yang memupuk persahabatan. Pendekatan ini dicerminkan dalam *King King *, permainan tak terhingga tanpa pemenang akhir. Pemain boleh menyertai atau meninggalkan pada bila-bila masa, menukar pasukan, dan juga terlibat dalam pengkhianatan, sambil menambah *berjalan kaki *seperti twist seperti permainan.
Bagi pemaju permainan, model ini menawarkan masa depan yang menjanjikan. Walaupun ia meletakkan mereka dalam ekosistem platform yang lebih besar seperti Epic Games atau Roblox, ia juga membolehkan studio untuk bereksperimen tanpa menghancurkan sumber mereka. "Kami sebenarnya boleh menganggap risiko sebagai pemaju indie di [UEFN] kerana tahun lepas, kami tidak dapat memikirkan memulakan projek tiga tahun. Ini kini merupakan model yang berdaya maju di mana anda sebenarnya boleh menyokong studio 80 orang seperti yang kita lakukan, dan kita boleh mengambil risiko.