游戏行业一直面临重大挑战,裁员,工作室关闭和资金问题变得太普遍了。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes在发起了他们的不对称恐怖游戏之后,亲眼影,这是来自外在空间 *的杀手Klowns *的影响,这是受标志性的80年代电影的启发。尽管收到了积极的反馈,其中包括来自IGN的7/10,它称赞它是“像催生它的电影一样愚蠢而有趣”,并在拖车上获得了数十万次浏览,但Teravision挣扎了后发行后。富恩特斯说:“如您所知,对于整个行业来说,2024年是非常艰难的一年。因此,我们关闭下一个项目有点慢。”尽管他们与迪斯尼,尼克和Xbox等主要公司合作,但发现一个后续项目被证明具有挑战性。
为了应对这些困难,Teravision转向了一种新颖的方法:使用Fortnite(UEFN)的虚幻引擎在Fortnite中开发游戏。这种转变使他们能够在一年内发布三场UEFN游戏,并在今天推出的第四场比赛 *Courtyard King *。这位山风格的多人PVPVE游戏是 *《行尸走肉》 *臭名昭著的监狱位置,是与Skybound合作创建的,由Robert Kirkman合作,由 *行尸走肉 *的创建者Robert Kirkman共同创立。 * Courtyard King*使用官方的UEFN资产,包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型,并结合了由Skybound的作家精心制作的故事和对话。
Fuentes解释说:“这些项目不是像 *杀手klown一样的多年项目 *,而是我们可以在数周或几个月内整理的项目。” Teravision进入用户生成的内容(UGC)与游戏中的重要趋势保持一致,尤其是通过Fortnite和Roblox等平台。尽管UGC通常是指最终用户创建的内容,但Teravision等专业工作室现在正在利用这些工具。 Fuentes补充说:“这是有道理的,因为我们来自工程背景,这是一个可以进行试验并承担一些风险的平台。”
他们的实验导致了 *Havoc Hotel *的创建,这是一款Roguelike射击游戏,成为一个谦虚的热门歌手,最终在 *Havoc Hotel 3 *中达到了最高态度,现在它跻身Fortnite最受欢迎的游戏之列。特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,从虚幻引擎到欧芬的过渡对于他们经验丰富的团队而言是无缝的。罗德里格斯说:“对我们来说,它只是消除了我们本来可以做的一些工作,并让我们专注于制作更好的游戏并探索不同的新创意。”
但是,游戏设计团队面临UEFN的独特挑战。 Teravision的创意总监LD Zambrano强调说,UEFN游戏与传统游戏不同。 “我们已经设计了其他[非EUFN]游戏的传统经历是玩家通过吸引合作和竞争的目标建立联系的,对吗?”赞布拉诺说。 “在[UEFN]的情况下,我们发现,即使这些目标仍然相关,我们仍然可以使用该游戏设计的敏感性并将其带到那里,但我发现,在Fortnite生态系统中,有很多经验非常流行,这是一种仅仅是背景。”
Zambrano将UEFN游戏比作一个校园的自发性,在那里玩家参与了促进友谊的非结构化游戏。这种方法反映在 *Courtyard King *中,这是一款没有最终冠军的无限游戏。玩家可以随时加入或离开,切换球队,甚至可以背叛,并在游戏玩法中添加 *行尸走肉 *类似的扭曲。
对于游戏开发人员而言,该模型提供了有希望的未来。虽然它将它们定位在史诗般的游戏或Roblox(例如Roblox)的生态系统中,但它还允许工作室在不耗尽资源的情况下进行实验。 Fuentes强调说:“我们实际上可以承担[UEFN]的独立开发人员的风险。因为去年,我们甚至无法考虑开始一个三年的项目。几周后我们可以与一个较小的团队一起做一些事情,这完全改变了新开发商的范式。” “现在,这是一个可行的模型,您实际上可以像我们一样支持80人的工作室,我们可以承担风险。如果您有正确的想法,围绕它的正确创造力,那么如果您足够了解市场,并且您有正确的思维,并且执行不合时间,那么这是可能的,并且实际上需要数周的时间,也许需要几个月的时间。我认为这是一个梦想。