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Fortnite의 Game Developer 's Walking Dead 게임 : 스튜디오를위한 새로운 프론티어

By BrooklynMay 19,2025

게임 산업은 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 너무 흔해짐에 따라 상당한 도전에 직면 해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 상징적 인 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space *의 Killer Klowns *를 시작한 후 직접 충격을 느꼈습니다. IGN의 7/10을 포함하여 긍정적 인 피드백을 받음에도 불구하고 "영화를 낳은 영화와 마찬가지로 어리 석고 재미있는"것으로 칭찬하고 트레일러에 대한 수십만 개의 견해를 얻었을 때 Teravision은 출시 후 어려움을 겪었습니다. "아시다시피, 2024는 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다."라고 Fuentes는 말했습니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 협력에도 불구하고 후속 프로젝트를 찾는 것은 어려운 일이었습니다.

이러한 어려움에 대응하여 Teravision은 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 새로운 접근 방식으로 전환했습니다. 이 교대로 그들은 1 년 안에 3 개의 UEFN 게임을 출시 할 수 있었고, 4 번째 게임 인 *Courtyard King *은 오늘 시작되었습니다. *The Walking Dead *의 악명 높은 감옥 위치에 세워진이 힐 스타일 멀티 플레이어 PVPVE 게임은 Walking Dead *의 제작자 인 Robert Kirkman이 공동 창립 한 Skybound와 제휴하여 제작되었습니다. * Courtyard King*은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함한 공식 UEFN 자산을 활용하고 Skybound의 작가가 제작 한 이야기와 대화를 통합합니다.

Fuentes는“Outer Space *의 Killer Klowns *와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 구성 할 수있는 프로젝트입니다. Teravision의 사용자 생성 콘텐츠 (UGC)로의 이동은 특히 Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼을 통해 게임의 중대한 추세와 일치합니다. UGC는 일반적으로 최종 사용자가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제 이러한 도구를 활용하고 있습니다. 푸엔테스는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었다”고 덧붙였다.

그들의 실험으로 인해 *Havoc Hotel *이 만들어지면서 *Havoc Hotel 3 *에서 절정에 이르는 로그와 같은 슈팅 게임으로 이어졌으며, 현재 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나입니다. Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 UEFN으로의 전환이 경험이 풍부한 팀을 위해 완벽하다고 지적했습니다. 로드리게스는“우리에게는 우리가 다른 일을했던 일 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수있다”고 말했다.

그러나 게임 디자인 팀은 UEFN과 독특한 도전에 직면했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 다르다는 것을 강조했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano가 말했다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있음을 발견했습니다."

Zambrano는 UEFN 게임을 학교 유전자의 자발성에 비유했으며, 여기서 플레이어는 우정을 촉진하는 구조화되지 않은 플레이에 참여했습니다. 이 접근법은 최종 승자가없는 무한 게임 인 *Courtyard King *에 반영됩니다. 플레이어는 언제든지 가입하거나 떠나고 팀을 전환하고 배신에 참여하여 게임 플레이에 *워킹 데드 *같은 트위스트를 추가 할 수 있습니다.

게임 개발자 에게이 모델은 유망한 미래를 제공합니다. Epic Games 또는 Roblox와 같은 더 큰 플랫폼의 생태계 내에 위치하지만 스튜디오는 자원을 고갈시키지 않고 실험 할 수 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다."라고 Fuentes는 강조했습니다. "이것은 이제 우리와 마찬가지로 실제로 80 명의 사람 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어를 가지고 있다면, 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을 잘 이해하고 올바른 생각을 할 수 있고, 실행이 가능해지고, 실제로 몇 달이 걸리지 않습니다."이것은 꿈이 사실이라고 생각합니다. "

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