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Game Developer的《行屍走肉》遊戲在Fortnite:工作室的新領域

By BrooklynMay 19,2025

遊戲行業一直面臨重大挑戰,裁員,工作室關閉和資金問題變得太普遍了。 Teravision Games的首席執行官兼聯合創始人Enrique Fuentes在發起了他們的不對稱恐怖遊戲之後,親眼影,這是來自外在空間 *的殺手Klowns *的影響,這是受標誌性的80年代電影的啟發。儘管收到了積極的反饋,其中包括來自IGN的7/10,它稱讚它是“像催生它的電影一樣愚蠢而有趣”,並在拖車上獲得了數十萬次瀏覽,但Teravision掙扎了後發行後。富恩特斯說:“如您所知,對於整個行業來說,2024年是非常艱難的一年。因此,我們關閉下一個項目有點慢。”儘管他們與迪斯尼,尼克和Xbox等主要公司合作,但發現一個後續項目被證明具有挑戰性。

為了應對這些困難,Teravision轉向了一種新穎的方法:使用Fortnite(UEFN)的虛幻引擎在Fortnite中開發遊戲。這種轉變使他們能夠在一年內發布三場UEFN遊戲,並在今天推出的第四場比賽 *Courtyard King *。這位山風格的多人PVPVE遊戲是 *《行屍走肉》 *臭名昭著的監獄位置,是與Skybound合作創建的,由Robert Kirkman合作,由 *行屍走肉 *的創建者Robert Kirkman共同創立。 * Courtyard King*使用官方的UEFN資產,包括Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型,並結合了由Skybound的作家精心製作的故事和對話。

Fuentes解釋說:“這些項目不是像 *殺手klown一樣的多年項目 *,而是我們可以在數週或幾個月內整理的項目。” Teravision進入用戶生成的內容(UGC)與遊戲中的重要趨勢保持一致,尤其是通過Fortnite和Roblox等平台。儘管UGC通常是指最終用戶創建的內容,但Teravision等專業工作室現在正在利用這些工具。 Fuentes補充說:“這是有道理的,因為我們來自工程背景,這是一個可以進行試驗並承擔一些風險的平台。”

他們的實驗導致了 *Havoc Hotel *的創建,這是一款Roguelike射擊遊戲,成為一個謙虛的熱門歌手,最終在 *Havoc Hotel 3 *中達到了最高態度,現在它躋身Fortnite最受歡迎的遊戲之列。特拉維斯(Teravision)的遊戲設計師馬丁·羅德里格斯(Martin Rodriguez)指出,從虛幻引擎到歐芬的過渡對於他們經驗豐富的團隊而言是無縫的。羅德里格斯說:“對我們來說,它只是消除了我們本來可以做的一些工作,並讓我們專注於製作更好的遊戲並探索不同的新創意。”

但是,遊戲設計團隊面臨UEFN的獨特挑戰。 Teravision的創意總監LD Zambrano強調說,UEFN遊戲與傳統遊戲不同。 “我們已經設計了其他[非EUFN]遊戲的傳統經歷是玩家通過吸引合作和競爭的目標建立聯繫的,對嗎?”贊布拉諾說。 “在[UEFN]的情況下,我們發現,即使這些目標仍然相關,我們仍然可以使用該遊戲設計的敏感性並將其帶到那裡,但我發現,在Fortnite生態系統中,有很多經驗非常流行,這是一種僅僅是背景。”

Zambrano將UEFN遊戲比作一個校園的自發性,在那裡玩家參與了促進友誼的非結構化遊戲。這種方法反映在 *Courtyard King *中,這是一款沒有最終冠軍的無限遊戲。玩家可以隨時加入或離開,切換球隊,甚至可以背叛,並在遊戲玩法中添加 *行屍走肉 *類似的扭曲。

對於遊戲開發人員而言,該模型提供了有希望的未來。雖然它將它們定位在史詩般的遊戲或Roblox(例如Roblox)的生態系統中,但它還允許工作室在不耗盡資源的情況下進行實驗。 Fuentes強調說:“我們實際上可以承擔[UEFN]的獨立開發人員的風險。因為去年,我們甚至無法考慮開始一個三年的項目。幾週後我們可以與一個較小的團隊一起做一些事情,這完全改變了新開發商的範式。” “現在,這是一個可行的模型,您實際上可以像我們一樣支持80人的工作室,我們可以承擔風險。如果您有正確的想法,圍繞它的正確創造力,那麼如果您足夠了解市場,並且您有正確的思維,並且執行不合時間,那麼這是可能的,並且實際上需要數週的時間,也許需要幾個月的時間。我認為這是一個夢想。

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