Branża gier stoi przed poważnymi wyzwaniami, a zwolnienia, zamknięcia studyjne i problemy z finansowaniem stają się zbyt powszechne. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł wpływ z pierwszej ręki po uruchomieniu swojej asymetrycznej gry horroru, *Killer Klowns z Outer Space *, inspirowany kultowym filmem z lat 80. Pomimo otrzymania pozytywnych opinii, w tym 7/10 od IGN, który pochwalił to jako „tak głupi i zabawny jak film, który go rozwinął”, i zdobywając setki tysięcy widoków na zwiastuna, teravision walczył po uruchomieniu. „Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie naszego następnego projektu było trochę powolne” - zauważył Fuentes. Pomimo współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, znalezienie kolejnego projektu okazało się trudne.
W odpowiedzi na te trudności teravision zwrócił się do nowatorskiego podejścia: rozwijanie gier w Fortnite przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN). Ta zmiana pozwoliła im wydać trzy gry UEFN w ciągu roku, z ich czwartą grą, *Courtyard King *, wystrzeliwał dzisiaj. Ta gra w stylu dla wielu graczy w stylu Hill, osadzona w *niesławnej lokalizacji więzienia The Walking Dead *, została stworzona we współpracy z Skybound, współzałożoną przez Roberta Kirkmana, twórcę *The Walking Dead *. * Król courtyard* wykorzystuje oficjalne zasoby UEFN, w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona, i zawiera historię i dialog stworzone przez pisarzy Skybound.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak *Killer Klowns z kosmosu *, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”-wyjaśnił Fuentes. Przeniesienie Teravision do treści generowanych przez użytkowników (UGC) jest zgodne ze znaczącym trendem w grach, szczególnie poprzez platformy takie jak Fortnite i Roblox. Podczas gdy UGC zwykle odnosi się do treści tworzonych przez użytkowników końcowych, profesjonalne studia, takie jak Teravision, teraz wykorzystują te narzędzia. „To miało sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynierskiego i była to platforma, na której mogliśmy eksperymentować i zakładać niektóre ryzyko” - dodał Fuentes.
Ich eksperymenty doprowadziły do utworzenia *Havoc Hotel *, strzelanki roguelike, który stał się skromnym hitem, kulminującym w *Havoc Hotel 3 *, który obecnie plasuje się wśród najpopularniejszych gier Fortnite. Martin Rodriguez, projektant gry Teravision, zauważył, że przejście z Unreal Engine do UEFN było bezproblemowe dla ich doświadczonego zespołu. „Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów” - stwierdził Rodriguez.
Jednak zespół projektowania gry stawiał czoła unikalnym wyzwaniom z UEFN. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, podkreślił, że gry UEFN różnią się od tradycyjnych gier. „Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się na podstawie celów, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?” - powiedział Zambrano. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są w pewnym sensie kontekstem”.
Zambrano porównał gry UEFN do spontaniczności szkolnego, gdzie gracze angażują się w nieustrukturyzowaną grę, która sprzyja przyjaźni. Takie podejście znajduje odzwierciedlenie w *King Courtyard *, nieskończonej grze bez ostatecznego zwycięzcy. Gracze mogą dołączyć lub wychodzić w dowolnym momencie, zmieniać zespoły, a nawet angażować się w zdrady, dodając do gry *Walking Dead *.
Dla twórców gier ten model oferuje obiecującą przyszłość. Chociaż pozycjonuje je w ekosystemach większych platform, takich jak Epic Games lub Roblox, pozwala również studiom eksperymentować bez wyczerpania ich zasobów. „Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego dewelopera w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem i to całkowicie zmienia paradygmat nowego programisty”-podkreślił Fuentes. „Jest to teraz realny model, w którym możesz wesprzeć 80 -osobowy studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko. Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje lat, to faktycznie zajmuje tygodnie, może miesiące. Myślę, że to marzenie, które są prawdziwe dla deweloperów niezależnych”.