Игровая индустрия сталкивается с серьезными проблемами, когда увольнения, закрытие студии и проблемы с финансированием становятся слишком распространенными. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, почувствовал воздействие воочию после запуска их асимметричной игры ужасов, *Killer Klowns из Overse Space *, вдохновленная культовым фильмом 80-х. Несмотря на получение положительных отзывов, в том числе 7/10 от IGN, который восхвалял его как «такой же глупый и интересный, как фильм, который его породил», и собрал сотни тысяч просмотров на трейлеры, TeRavision боролась после запуска. «Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - отметил Фуэнтес. Несмотря на сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, поиск последующего проекта оказался сложным.
В ответ на эти трудности Teravision обратилась к новому подходу: разработка игр в Fortnite с использованием Unreal Engine для Fortnite (UEFN). Этот сдвиг позволил им выпустить три игры UEFN в течение года с их четвертой игрой, *Courtyard King *, запущенной сегодня. Эта многопользовательская игра в стиле холма, созданная в печально известном месте тюрьмы «Ходячие мертвецы», была создана в партнерстве с Skybound, соучредителем Роберта Киркмана, создателя *The Walking Dead *. * Courtyard King* использует официальные активы UEFN, в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона, а также включает в себя историю и диалог, созданные писателями Skybound.
«Вместо многолетнего проекта, такого как *Killer Klowns из космоса *, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев»,-объяснил Фуэнтес. Переход Teravision в пользовательский контент (UGC) выравнивается со значительной тенденцией в играх, особенно через такие платформы, как Fortnite и Roblox. В то время как UGC обычно относится к контенту, созданному конечными пользователями, профессиональные студии, такие как Teravision, теперь используют эти инструменты. «Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - добавил Фуэнтес.
Их эксперименты привели к созданию *Havoc Hotel *, стрелка Roguelike, который стал скромным хитом, кульминацией которого стал *Havoc Hotel 3 *, который теперь входит в число самых популярных игр Fortnite. Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, отметил, что переход от нереального двигателя к UEFN был беспроблемным для их опытной команды. «Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - заявил Родригес.
Тем не менее, команда по дизайну игры столкнулась с уникальными проблемами с UEFN. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, подчеркнул, что игры UEFN отличаются от традиционных игр. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не УУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано сказал. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к дизайну игры и принести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме Fortnite, которые являются своего рода контекстом».
Замбрано сравнил игры UEFN с спонтанностью школьного двора, где игроки участвуют в неструктурированной игре, которая способствует дружбе. Этот подход отражается в *Courtyard King *, бесконечной игре без финального победителя. Игроки могут присоединиться или уйти в любое время, переключать команды и даже участвовать в предательствах, добавляя *«Ходячие мертвецы» в геймплей.
Для разработчиков игр эта модель предлагает многообещающее будущее. В то время как он позиционирует их в экосистемах более крупных платформ, таких как Epic Games или Roblox, это также позволяет студиям экспериментировать без истощения своих ресурсов. «На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы что-то сделать за несколько недель с меньшей командой, и это полностью меняет парадигму для нового разработчика»,-подчеркнул Фуэнтес. «В настоящее время это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию 80 человек, как мы, и мы можем принять риск. Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле требуется недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».