Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có một cuộc thảo luận chuyên sâu với John, Bucky Bucky Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair. Cuộc trò chuyện này sau cuộc nói chuyện của Buckley tại hội nghị, có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Surviving the Drop', nơi anh ta thảo luận thẳng thắn những thách thức của Palworld, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI tổng quát và sao chép các mô hình Pokémon, đã được gỡ lỗi và rút lại. Buckley cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế của Nintendo chống lại hãng phim, mô tả nó như một "cú sốc" và một cái gì đó "không ai xem xét".
Chúng tôi đã đề cập đến một số điểm chính từ cuộc trò chuyện của chúng tôi trong các bài viết ngắn hơn, nhưng do những hiểu biết toàn diện Buckley đã chia sẻ về quản lý cộng đồng của Pocketpair, chúng tôi sẽ xuất bản toàn bộ cuộc phỏng vấn mở rộng tại đây. Đối với những người tìm kiếm nội dung dễ tiêu hóa hơn, bạn có thể tìm thấy các liên kết đến các bài viết thảo luận về suy nghĩ của Buckley về việc phát hành tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim là bị gắn mác "Pokemon với súng" và khả năng thu được.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Hãy bắt đầu với vụ kiện mà bạn đã đề cập ngắn gọn trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Nó có ảnh hưởng đến khả năng cập nhật và tiến lên của Pocketpair không?
John Buckley: Không, nó đã không cản trở khả năng của chúng tôi để cập nhật trò chơi hoặc tiến bộ. Đó là một mối quan tâm liên tục ảnh hưởng đến tinh thần của đội. Nó luôn luôn trong tâm trí của chúng tôi, nhưng nó đã không làm chậm sự phát triển. Tất nhiên, chúng tôi đã phải liên quan đến các luật sư, nhưng điều đó được xử lý ở cấp cao nhất, và đó không phải là điều mà phần còn lại của chúng tôi tham gia trực tiếp.
IGN: Bạn dường như không thích nhãn 'Pokemon với súng' trong cuộc nói chuyện của bạn. Tại sao vậy?
Buckley: Nhiều người cho rằng đó là mục tiêu của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng không phải vậy. Tầm nhìn của chúng tôi là tạo ra một trò chơi tương tự như Ark: Survival phát triển, nhưng với nhiều tính cách tự động hóa và sinh vật độc đáo hơn. Chúng tôi là những người hâm mộ lớn của Ark, và trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia, đã thu hút cảm hứng từ nó. Khi chúng tôi phát hành trailer đầu tiên, nhãn 'Pokemon With Guns' đã xuất hiện, và trong khi chúng tôi không vui mừng về nó, thì đó là một phần của cuộc trò chuyện. Chúng tôi chỉ muốn người chơi sẽ cho trò chơi một cơ hội trước khi ghi nhãn nó.
IGN: Bạn đã đề cập không hiểu tại sao Palworld cất cánh nhanh như vậy. Bạn có nghĩ rằng nhãn 'Pokemon với Guns' đóng một vai trò không?
Buckley: Hoàn toàn, đó là một yếu tố quan trọng. Nó thúc đẩy rất nhiều sự quan tâm và thảo luận. Tuy nhiên, thật khó chịu khi mọi người tin rằng đó là những gì trò chơi mà không thực sự chơi nó. Nếu ai đó muốn gọi nó là sau khi trải nghiệm trò chơi, điều đó tốt, nhưng chúng tôi thích họ cho nó một cú sút công bằng trước.
IGN: Bạn đã mô tả Palworld như thế nào nếu bạn có thể chọn biệt danh?
Buckley: Tôi có thể đã gọi nó là "Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends." Đó là một chút của một miệng, nhưng nó nắm bắt được bản chất của những gì chúng ta đang nhắm đến.
IGN: Bạn cũng đã thảo luận về những lời chỉ trích rằng Palworld được tạo ra. Điều đó đã tác động đến đội như thế nào?
Buckley: Đó là một đòn lớn, đặc biệt là đối với các nghệ sĩ của chúng tôi, đặc biệt là các nghệ sĩ khái niệm Pal đã ở với chúng tôi ngay từ đầu. Những lời buộc tội là vô căn cứ, nhưng thật khó để chống lại chúng một cách hiệu quả. Chúng tôi đã phát hành một cuốn sách nghệ thuật để giải quyết vấn đề này, điều này đã giúp nhưng không nhiều như chúng tôi mong đợi. Các nghệ sĩ của chúng tôi, nhiều người trong số họ là nữ, thích tránh xa mắt công chúng, điều này khiến cho việc bác bỏ những tuyên bố này trở nên khó khăn.
IGN: Cuộc trò chuyện về AI và nghệ thuật tổng quát là phổ biến. Tại sao bạn nghĩ mọi người thấy khó phân biệt?
Buckley: Rất nhiều lập luận chống lại chúng tôi xuất phát từ việc giải thích sai. Nhận xét của CEO của chúng tôi về AI đã được đưa ra khỏi bối cảnh, và một trò chơi mà chúng tôi đã gọi là AI: Art Imposter, dự định là một trò chơi tiệc tùng nhẹ nhàng, đã bị hiểu sai như một sự chứng thực của nghệ thuật AI. Đó là một vấn đề phức tạp, và các phản ứng đã không tương xứng.
IGN: Quan điểm của bạn về tình trạng cộng đồng chơi game trực tuyến và vai trò của phương tiện truyền thông xã hội trong họ là gì?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở các thị trường châu Á, nơi đây là kênh truyền thông chính. Tuy nhiên, cộng đồng chơi game trực tuyến có thể rất mạnh mẽ. Tôi hiểu các phản ứng cảm xúc, bản thân là một người chơi, nhưng mức độ quấy rối và đe dọa tử vong mà chúng ta nhận được là không tương xứng và phi logic. Chúng tôi làm việc không mệt mỏi trong trò chơi và những phản ứng này ảnh hưởng sâu sắc đến chúng tôi.
IGN: Bạn có cảm thấy phương tiện truyền thông xã hội đang trở nên tồi tệ hơn không?
Buckley: Có một xu hướng mà mọi người nói những điều gây tranh cãi để chú ý. Chúng tôi đã may mắn tránh được phần lớn phản ứng chính trị và xã hội, chủ yếu nhận được phản hồi về các vấn đề trò chơi.
IGN: Bạn đã đề cập đến phần lớn các phản hồi tiêu cực đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ đó là?
Buckley: Chúng tôi không chắc chắn, nhưng chúng tôi luôn nhắm đến việc thu hút thị trường quốc tế với sự tinh tế của Nhật Bản. Ở Nhật Bản, các ý kiến về chúng tôi bị chia rẽ, và chúng tôi thường phải đối mặt với những lời chỉ trích vì tự dán nhãn là độc lập. Những phản hồi dữ dội từ phương Tây, bao gồm các mối đe dọa tử vong, chủ yếu là bằng tiếng Anh.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
IGN: Thành công của Palworld thật bất ngờ. Nó đã thay đổi cách thức hoạt động của PocketPair?
Buckley: Nó đã ảnh hưởng đến các kế hoạch tương lai của chúng tôi, nhưng các hoạt động cốt lõi của hãng phim vẫn không thay đổi. Chúng tôi đã mở rộng các nhóm máy chủ và phát triển của chúng tôi để cải thiện tốc độ phát triển của chúng tôi, nhưng văn hóa và quy mô của công ty chúng tôi vẫn tương đối ổn định. Giám đốc điều hành của chúng tôi thích giữ cho đội nhỏ, vào khoảng 70 người.
IGN: Palworld sẽ được hỗ trợ lâu dài?
Buckley: Hoàn toàn, Palworld sẽ không đi đâu cả. Chúng tôi không chắc nó sẽ thực hiện hình thức nào, nhưng chúng tôi sẽ tiếp tục hỗ trợ nó trong khi cũng làm việc trên các dự án khác như Craftopia. Palworld đã phát triển thành cả trò chơi và IP, với các quỹ đạo khác nhau.
IGN: Có sự nhầm lẫn về sự hợp tác với Sony. Bạn có thể làm rõ?
Buckley: Có rất nhiều sự hiểu lầm. Chúng tôi không thuộc sở hữu của Sony. Aniplex và Sony Music có liên quan đến IP Palworld, nhưng chúng tôi tập trung vào sự phát triển của trò chơi.
IGN: Pocketpair có bao giờ xem xét việc mua lại không?
Buckley: Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ta coi trọng sự độc lập và làm việc của riêng mình. Tôi nghi ngờ nó sẽ xảy ra trong cuộc đời tôi.
IGN: Làm thế nào để bạn thấy mối quan hệ của Palworld với Pokémon, với những so sánh?
Buckley: Tôi không nghĩ rằng khán giả chồng chéo nhiều và các hệ thống trò chơi là khác nhau. Chúng tôi tập trung nhiều hơn vào các trò chơi như Nightingale và được bảo vệ, gần với thể loại của chúng tôi hơn. Cạnh tranh trong chơi game thường được sản xuất và chúng tôi quan tâm đến thời gian các bản phát hành của chúng tôi hơn là cạnh tranh trực tiếp với các trò chơi khác.
IGN: Palworld có thể được phát hành trên Nintendo Switch không?
Buckley: Nếu chúng tôi có thể tối ưu hóa nó cho công tắc, chúng tôi sẽ làm. Chúng tôi đang chờ xem thông số kỹ thuật của Switch 2, điều này có thể làm cho nó có thể. Chúng tôi đã có thành công tối ưu hóa cho sàn Steam, vì vậy chúng tôi mở ra các bản phát hành cầm tay nhiều hơn.
IGN: Thông điệp của bạn đến những người hiểu lầm Palworld mà không chơi nó?
Buckley: Tôi nghĩ rằng nhiều người chỉ biết Palworld từ tin tức và kịch có nhận thức sai lệch. Tôi khuyến khích họ chơi nó. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để cho mọi người trải nghiệm trò chơi cho chính họ. Đó không phải là những gì nhiều người nghĩ rằng nó là, và chúng tôi không phải là công ty 'hạt giống và scummy' mà một số người tin rằng chúng tôi là.
IGN: Suy nghĩ cuối cùng của bạn về tác động của bối cảnh chơi game năm ngoái là gì?
Buckley: Năm ngoái là đặc biệt cho chơi game, với nhiều tựa game thành công như Palworld, Helldivers 2 và Black Huyền thoại: Wukong. Cảm xúc rất cao, và ngành công nghiệp đã thấy thành công chưa từng có. Chúng tôi tự hào về thành tích của chúng tôi và hy vọng sẽ tiếp tục làm tốt.