На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была подробная дискуссия с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. Этот разговор последовал за разговором Бакли на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», где он откровенно обсуждал вызовы Palworld, включая обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта и копировании моделей Pokémon, которые были опровергнуты и втянуты, соответственно. Бакли также затронул иск Nintendo о нарушении патентов против студии, описывая его как «шок» и что -то «никто даже не рассматривал».
Мы рассмотрели несколько ключевых моментов из нашего разговора в более коротких статьях, но из -за всеобъемлющего понимания Бакли поделилась о управлении сообществом PocketPair, мы публикуем полное расширенное интервью здесь. Для тех, кто ищет более усваиваемый контент, вы можете найти ссылки на статьи, обсуждающие мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на «Покемон с оружием» и возможность приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с иска, который вы кратко упомянули в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, это не препятствовало нашей способности обновлять игру или прогресс. Это скорее постоянная забота, которая влияет на моральный дух команды. Это всегда у нас, но не замедлило развитие. Конечно, нам пришлось привлечь адвокатов, но это обрабатывается на верхнем уровне, и это не то, к чему мы непосредственно участвуют.
IGN: Казалось, вам не нравились лейбл «Покемона с оружием» во время вашего разговора. Почему это?
БАКЛИ: Многие предполагают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Наше видение состояло в том, чтобы создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. Мы большие поклонники Арка, и наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение. Когда мы выпустили первый трейлер, появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя мы не были в восторге от этого, теперь это часть разговора. Мы просто хотим, чтобы игроки дали игре шанс, прежде чем маркировать ее.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld вылетел так быстро. Как вы думаете, на лейбл «Покемон с оружием» сыграл роль?
БАКЛИ: Абсолютно, это было важным фактором. Это вызвало большой интерес и обсуждение. Тем не менее, это разочаровывает, когда люди считают, что это то, что игра не играет в нее. Если кто -то хочет назвать это так, после того, как он испытал игру, это нормально, но мы бы предпочли, чтобы они сначала сделали это честный.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать прозвище?
БАКЛИ: Я мог бы назвать это «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья». Это немного глоток, но он отражает суть того, к чему мы стремились.
IGN: Вы также обсудили критику, что Palworld был сгенерирован AI. Как это повлияло на команду?
БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников, особенно концепт -художников PAL, которые были с нами с самого начала. Обвинения необоснованные, но трудно их эффективно противостоять. Мы выпустили художественную книгу, чтобы решить эту проблему, которая помогла, но не так сильно, как мы надеялись. Наши художники, многие из которых являются женщинами, предпочитают держаться подальше от общественности, что заставляет опровергать эти утверждения.
IGN: Разговор о генеративном ИИ и искусстве широко распространен. Как вы думаете, почему людям трудно различить?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас связаны с неверными толкованиями. Комментарии нашего генерального директора по ИИ были вырваны из контекста, и игра, которую мы создали AI: Art Impording, предназначенная как легкомысленная вечеринка, была неправильно истолкована как одобрение искусства ИИ. Это сложная проблема, и реакции были непропорциональными.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей в них?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатских рынках, где это основной канал связи. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными. Я понимаю эмоциональную реакцию, будучи игроком самостоятельно, но уровень преследования и угроз смерти, которые мы получаем, является непропорциональным и нелогичным. Мы неустанно работаем над игрой, и эти реакции влияют на нас глубоко.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция, когда люди говорят о спорных вещах для внимания. Нам повезло избежать большей части политической и социальной негативной реакции, в основном получая отзывы по вопросам игры.
IGN: Вы упомянули, что большая часть негативной обратной связи пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Мы не уверены, но мы всегда стремились обратиться на международные рынки с японским талантом. В Японии мнения о нас делятся, и мы часто сталкиваемся с критикой за то, что они маркировали себя как инди. Интенсивные отзывы Запада, включая угрозы смерти, были преимущественно на английском языке.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это, как работает PocketPair?
БАКЛИ: Это повлияло на наши планы на будущее, но основные операции студии остаются неизменными. Мы расширили наши сервер и команды разработчиков, чтобы улучшить скорость развития, но культура и размер нашей компании оставались относительно стабильными. Наш генеральный директор предпочитает держать команду маленькой, около 70 человек.
IGN: Будет ли поддержан Palworld на долгосрочной перспективе?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Мы не уверены, какую форму это займет, но мы будем продолжать поддерживать ее, а также работать над другими проектами, такими как Craftopia. Palworld превратился в игру и IP, с различными траекториями.
IGN: Была путаница в партнерстве с Sony. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Есть много недоразумений. Мы не принадлежат Sony. Aniplex и Sony Music связаны с IP Palworld, но мы сосредоточены на развитии игры.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает свое дело. Я сомневаюсь, что это произойдет в моей жизни.
IGN: Как вы видите отношения Palworld с Pokémon, учитывая сравнения?
БАКЛИ: Я не думаю, что зрители сильно перекрываются, а игровые системы разные. Мы больше сосредотачиваемся на таких играх, как Соловей и охватывают, которые ближе к нашему жанру. Конкуренция в играх часто производится, и мы больше обеспокоены временем наших релизов, чем конкуренция непосредственно с другими играми.
IGN: Может ли Palworld быть выпущен на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, которые могут сделать это возможным. У нас был успех оптимизация для паровой палубы, поэтому мы открыты для более портативных выпусков.
IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld, не играя в него?
БАКЛИ: Я думаю, что многие, кто знает только Palworld из новостей и драмы, имеют искаженное восприятие. Я призываю их играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, позволяющую людям испытать игру для себя. Это не то, что многие думают, и мы не являются «захожими и умными» компании, которые мы считаем нам.
IGN: Какова ваша последняя мысль о влиянии прошлогоднего игрового ландшафта?
БАКЛИ: Прошлый год был исключительным для игр, со многими успешными названиями, такими как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong. Эмоции были высокими, и индустрия увидела беспрецедентный успех. Мы гордимся нашими достижениями и надеемся продолжать преуспевать.