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Palworld主管澄清了AI使用,在线问题和误解

By AmeliaMay 21,2025

在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们与Palworld Developer PocketPair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley进行了深入的讨论。这场对话是在巴克利在会议上的演讲之后的,标题为“社区管理峰会:帕尔维尔德过山车:幸存下降”,他坦率地讨论了Palworld的挑战,包括指控使用生成AI和复制Pokémon模型,这些模型分别被揭穿和撤回。巴克利还谈到了任天堂针对该工作室的专利侵权诉讼,称其为“震惊”,而“甚至没有人考虑”。

我们已经在短篇文章中介绍了对话中的几个要点,但是由于Buckey关于Pocketpair社区管理的全面见解,我们在这里发布了完整的扩展访谈。对于那些寻求更易消化的内容的人,您可以找到有关讨论Buckley对Palworld潜在发行在Nintendo Switch 2上的想法的链接,该工作室对被标记为“用枪口的Pokemon”的反应以及获得Pocketpair的可能性。

为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:

IGN:让我们从您在GDC演讲中简要提到的诉讼开始。它是否影响了Pocketpair更新和继续进行游戏的能力?

约翰·巴克利(John Buckley):不,这并没有阻碍我们更新游戏或进度的能力。这更多的是影响团队士气的持续关注。它总是在我们的脑海中,但并没有减慢发展的速度。当然,我们必须让律师参与其中,但这是在最高级别上处理的,这不是我们其他人直接参与的事情。

IGN:您似乎不喜欢在谈话中带有枪支标签的“口袋妖怪”。这是为什么?

巴克利:许多人从一开始就认为这是我们的目标,但事实并非如此。我们的愿景是创建类似于方舟类似的游戏:生存的发展,但具有更多的自动化和独特的生物个性。我们是ARK的忠实粉丝,我们以前的游戏Craftopia从中汲取了灵感。当我们发布第一张预告片时,“带枪”标签的“口袋妖怪”出现了,虽然我们对此并不感到兴奋,但现在是对话的一部分。我们只希望玩家在标签之前给游戏一个机会。

IGN:您提到不了解为什么Palworld如此迅速地起飞。您是否认为“带枪”标签的“口袋妖怪”起了作用?

巴克利:绝对是一个重要因素。它引起了很多兴趣和讨论。但是,当人们相信这是游戏而没有实际玩游戏时,这令人沮丧。如果有人想在体验游戏后打电话给它,那很好,但是我们希望他们先开球。

IGN:如果您可以选择绰号,您将如何描述Palworld?

巴克利:我可能会称它为“ Palworld:如果ARK Metio和Happy Tree Friends,那就像方舟一样。”这有点嘴巴,但它捕捉了我们目标的本质。

IGN:您还讨论了对Palworld是AI生成的批评。这对团队有何影响?

巴克利:这是一次巨大的打击,特别是对于我们的艺术家,尤其是从一开始就与我们在一起的PAL概念艺术家。指控毫无根据,但很难有效地对抗它们。我们发行了一本艺术书来解决这个问题,但对此有所帮助,但没有我们希望的那么多。我们的艺术家(其中许多是女性)宁愿远离公众视线,这使得反驳这些主张具有挑战性。

IGN:关于生成AI和艺术的对话很普遍。您为什么认为人们很难区分?

巴克利:反对我们的许多论点源于误解。我们的首席执行官对AI的评论是出于上下文的,我们制作的一款名为AI:Art Impodster的游戏,旨在作为轻松的派对游戏,被误解为对AI艺术的认可。这是一个复杂的问题,反应是不成比例的。

IGN:您对在线游戏社区的状态和社交媒体在其中的角色有何看法?

巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是在这是主要沟通渠道的亚洲市场。但是,在线游戏社区可能会很激烈。我理解自己是一名玩家的情感反应,但是我们受到的骚扰和死亡威胁的程度是不成比例的和不合逻辑的。我们在游戏中不懈地工作,这些反应对我们深深影响。

IGN:您觉得社交媒体越来越恶化吗?

巴克利:有一种趋势,人们说有争议的话引起人们的注意。我们很幸运地避免了许多政治和社会反弹,主要是收到有关游戏问题的反馈。

IGN:您提到大多数负面反馈都来自西方观众。你为什么认为那是?

巴克利:我们不确定,但是我们一直以日本风光吸引国际市场。在日本,关于我们的意见是分歧的,我们经常因将自己标记为独立的批评而面临批评。西方的强烈反馈,包括死亡威胁,主要是英语。

Palworld屏幕

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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它是否改变了Pocketpair的运作方式?

巴克利:它影响了我们未来的计划,但工作室的核心业务保持不变。我们已经扩展了服务器和开发团队以提高我们的开发速度,但是我们的公司文化和规模保持相对稳定。我们的首席执行官更喜欢将团队保持在大约70人身上。

IGN:长期会支持Palworld吗?

巴克利:绝对,帕尔瓦尔德不会去任何地方。我们不确定它将采取哪种形式,但是我们将继续支持它,同时也从事Craftopia等其他项目。 Palworld已经演变成具有不同轨迹的游戏和IP。

IGN:与索尼建立伙伴关系有混乱。你能澄清吗?

巴克利:有很多误会。我们不是索尼拥有的。 Aniplex和Sony Music涉及Palworld IP,但我们专注于游戏的开发。

IGN: PocketPair会考虑被收购吗?

巴克利:我们的首席执行官永远不会允许。他重视独立并做自己的事。我怀疑这会在我的一生中发生。

IGN:考虑到比较,您如何看待Palworld与神奇宝贝的关系?

巴克利:我认为观众没有太多重叠,游戏系统也不同。我们将更多地关注夜莺和《杂志》等游戏,这些游戏更接近我们的类型。游戏中的竞争通常是制造的,我们更关心发布我们的发行版,而不是直接与其他游戏竞争。

IGN:可以在Nintendo Switch上发布Palworld吗?

巴克利:如果我们可以为开关优化它,我们会。我们正在等待查看交换机2的规格,这可能使其成为可能。我们已经成功地优化了蒸汽甲板,因此我们愿意获得更多的手持式发行版。

IGN:您对那些误解帕尔瓦尔德的人有什么信息?

巴克利:我认为许多只知道新闻和戏剧中帕尔世界的人都有偏见的看法。我鼓励他们玩它。我们正在考虑一个演示,让人们自己体验游戏。并不是很多人认为这是什么,我们不是某些人认为我们是的“肮脏和笨拙”的公司。

IGN:您对去年游戏景观影响的最终想法是什么?

巴克利(Buckley):去年对游戏非常出色,许多成功的冠军,例如帕尔瓦尔德(Palworld),地狱(Helldivers)2和黑色神话:wukong。情绪很高,该行业取得了前所未有的成功。我们为自己的成就感到自豪,并希望继续表现良好。

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