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Il direttore di Palworld chiarisce l'uso di intelligenza artificiale, i problemi online e le idee sbagliate

By AmeliaMay 21,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa conversazione ha seguito il discorso di Buckley alla conferenza, intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha discusso candidamente le sfide di Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e della copia dei modelli di Pokémon, che sono stati debunti e ritirati, rispettivamente. Buckley ha anche toccato la causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" e qualcosa di "nessuno ha nemmeno preso in considerazione".

Abbiamo coperto diversi punti chiave dalla nostra conversazione in articoli più brevi, ma a causa delle intuizioni complete che Buckley ha condiviso sulla gestione della comunità di PocketPair, stiamo pubblicando l'intervista estesa completa qui. Per coloro che cercano più contenuti digeribili, puoi trovare collegamenti ad articoli che discutono dei pensieri di Buckley sul potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'e -etichettata "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair.

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Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: No, non ha ostacolato la nostra capacità di aggiornare il gioco o i progressi. È più una preoccupazione in corso che colpisce il morale della squadra. È sempre nella nostra mente, ma non ha rallentato lo sviluppo. Certo, abbiamo dovuto coinvolgere avvocati, ma questo è gestito ai massimi livelli e non è qualcosa in cui il resto di noi è direttamente coinvolto.

IGN: Sembra che non ti piacesse l'etichetta "Pokemon con Guns" durante il tuo discorso. Perché?

Buckley: Molti presumono che fosse il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra visione era quella di creare un gioco simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con più automazione e personalità di creatura uniche. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. Quando abbiamo rilasciato il primo trailer, l'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa, e mentre non ne eravamo entusiasti, ora fa parte della conversazione. Vorremmo solo che i giocatori avessero una possibilità al gioco prima di etichettarlo.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato così rapidamente. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo?

Buckley: Assolutamente, è stato un fattore significativo. Ha alimentato molto interesse e discussione. Tuttavia, è frustrante quando le persone credono che sia quello che è il gioco senza giocare effettivamente. Se qualcuno vuole chiamarlo così dopo aver sperimentato il gioco, va bene, ma preferiremmo che prima lo facciano.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il moniker?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". È un po 'un boccone, ma cattura l'essenza di ciò a cui miravamo.

IGN: Hai anche discusso della critica secondo cui Palworld era generato dall'aria ai. Come ha avuto un impatto sulla squadra?

Buckley: È stato un colpo enorme, in particolare per i nostri artisti, in particolare i concept artisti dell'AL che sono stati con noi fin dall'inizio. Le accuse sono prive di fondamento, ma è difficile contrastarle in modo efficace. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per affrontare questo, che ha aiutato ma non tanto quanto speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico, il che rende difficile confutare queste affermazioni.

IGN: La conversazione sull'intelligenza artificiale generativa e sull'arte è diffusa. Perché pensi che la gente abbia difficoltà a distinguere?

Buckley: Molti degli argomenti contro di noi derivano da interpretazioni errate. I commenti del nostro CEO sull'IA sono stati portati fuori dal contesto e un gioco che abbiamo realizzato chiamato AI: Art Imposter, inteso come un gioco di partito spensierato, è stato frainteso come approvazione di AI Art. È un problema complesso e le reazioni sono state sproporzionate.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e del ruolo dei social media in loro?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui è un canale di comunicazione primario. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Comprendo le reazioni emotive, essendo stato un giocatore da solo, ma il livello di molestie e minacce di morte che riceviamo è sproporzionato e illogico. Lavoriamo instancabilmente sul gioco e queste reazioni ci influenzano profondamente.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza in cui le persone dicono cose controverse per l'attenzione. Siamo stati fortunati a evitare gran parte del contraccolpo politico e sociale, per lo più ricevendo feedback sui problemi di gioco.

IGN: Hai menzionato la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Non ne siamo sicuri, ma abbiamo sempre mirato a fare appello ai mercati internazionali con un tocco giapponese. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise e spesso affrontiamo le critiche per l'etichettarci come indie. L'intenso feedback dall'Occidente, comprese le minacce di morte, era prevalentemente in inglese.

Schermate Palworld

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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato come funziona PocketPair?

Buckley: Ha influenzato i nostri piani futuri, ma le operazioni principali dello studio rimangono invariate. Abbiamo ampliato i nostri server e team di sviluppo per migliorare la nostra velocità di sviluppo, ma la cultura e le dimensioni della nostra azienda sono rimaste relativamente stabili. Il nostro CEO preferisce mantenere la squadra piccola, a circa 70 persone.

IGN: Palworld sarà supportato a lungo termine?

Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ma continueremo a supportarlo mentre lavorano anche su altri progetti come CraftOpia. Palworld si è evoluto sia in un gioco che in un IP, con traiettorie diverse.

IGN: C'è stata confusione su una partnership con Sony. Puoi chiarire?

Buckley: Ci sono molti malintesi. Non siamo di proprietà di Sony. La musica Aniplex e Sony sono coinvolte nell'IP di Palworld, ma siamo concentrati sullo sviluppo del gioco.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le sue cose. Dubito che accadrà nella mia vita.

IGN: Come vedi la relazione di Palworld con Pokémon, dati i confronti?

Buckley: Non credo che il pubblico si sovrapponga molto e i sistemi di gioco sono diversi. Ci concentriamo di più su giochi come Nightingale e Enshrouded, che sono più vicini al nostro genere. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata e siamo più interessati a temprare le nostre versioni piuttosto che competere direttamente con altri giochi.

IGN: Palworld potrebbe essere rilasciato su Nintendo Switch?

Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2, il che potrebbe renderlo possibile. Abbiamo avuto successo ottimizzando per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più versioni portatili.

IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?

Buckley: Penso che molti che conoscono solo Palworld dalle notizie e dal dramma abbiano una percezione distorta. Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per consentire alle persone di sperimentare il gioco per se stesse. Non è quello che molti pensano che sia, e non siamo la compagnia "squallida e scummia" che ci crediamo.

IGN: Qual è il tuo ultimo pensiero sull'impatto del panorama di gioco dell'anno scorso?

Buckley: L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi, con molti titoli di successo come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. Le emozioni erano alte e l'industria ha visto un successo senza precedenti. Siamo orgogliosi dei nostri risultati e speriamo di continuare a fare bene.

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