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Der Direktor von Palworld klärt KI -Nutzung, Online -Probleme und Missverständnisse

By AmeliaMay 21,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im vergangenen Monat hatten wir eine eingehende Diskussion mit John „Bucky“ Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Dieses Gespräch folgte Buckleys Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", wo er die Herausforderungen von Palworld offen diskutierte, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und Kopieren von Pokémon -Modellen, die entlarvt und zurückgezogen wurden. Buckley berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und beschrieb es als "Schock" und etwas "Niemand überlegt".

Wir haben mehrere wichtige Punkte aus unserem Gespräch in kürzeren Artikeln behandelt, aber aufgrund der umfassenden Erkenntnisse veröffentlichen Buckley über PocketPairs Community -Management das vollständige erweiterte Interview hier. Für diejenigen, die mehr verdauliche Inhalte suchen, finden Sie Links zu Artikeln, in denen Buckleys Gedanken über Palworlds potenzielle Veröffentlichung auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios, auf die Bezeichnung "Pokemon with Waffen" und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird, diskutieren.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Nein, es hat unsere Fähigkeit nicht behindert, das Spiel oder den Fortschritt zu aktualisieren. Es ist eher ein anhaltendes Anliegen, das sich auf die Moral des Teams auswirkt. Es ist immer in unseren Gedanken, aber es hat die Entwicklung nicht verlangsamt. Natürlich mussten wir Anwälte einbeziehen, aber das wird auf der obersten Ebene behandelt, und es ist nicht etwas, an dem der Rest von uns direkt beteiligt ist.

IGN: Sie schienen das Label "Pokemon with Guns" während Ihres Gesprächs nicht zu mögen. Warum ist das so?

Buckley: Viele nehmen an, dass es von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Vision war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved zu schaffen, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen. Wir sind große Fans von Ark und unser früheres Spiel Craftopia hat sich davon inspirieren lassen. Als wir den ersten Trailer veröffentlichten, tauchte das Label 'Pokemon with Guns' auf, und obwohl wir nicht begeistert waren, ist es jetzt Teil des Gesprächs. Wir wünschen nur, dass die Spieler dem Spiel eine Chance geben würden, bevor sie es kennzeichnen.

IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so schnell abgenommen hat. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine Rolle gespielt hat?

Buckley: Auf jeden Fall war es ein wesentlicher Faktor. Es förderte viel Interesse und Diskussion. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute glauben, dass das Spiel das ist, ohne es tatsächlich zu spielen. Wenn jemand es nennen möchte, ist das in Ordnung, aber wir möchten es vorziehen, es zuerst fair zu machen.

IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie den Spitznamen wählen könnten?

Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. " Es ist ein bisschen ein Schluck, aber es fängt die Essenz dessen ein, worauf wir anstrichen.

IGN: Sie haben auch über die Kritik gesprochen, dass Palworld Ai-generiert wurde. Wie hat sich das auf das Team ausgewirkt?

Buckley: Es war ein massiver Schlag, insbesondere für unsere Künstler, insbesondere für die PAL -Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Die Anschuldigungen sind unbegründet, aber es ist schwierig, ihnen effektiv entgegenzuwirken. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um dies anzusprechen, was geholfen hat, aber nicht so viel wie wir gehofft hatten. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwierig macht, diese Behauptungen zu widerlegen.

IGN: Das Gespräch über generative KI und Kunst ist weit verbreitet. Warum fällt es den Menschen Ihrer Meinung nach schwer zu unterscheiden?

Buckley: Viele Argumente gegen uns sind aus Fehlinterpretationen. Die Kommentare unseres CEO zu KI wurden aus dem Kontext genommen, und ein Spiel, das wir als AI: Art Imbier gemacht hatten, das als unbeschwerter Party -Spiel gedacht war, wurde als Bestätigung der AI -Kunst missverstanden. Es ist ein komplexes Thema, und die Reaktionen waren unverhältnismäßig.

IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Gaming -Communities und die Rolle von Social Media in ihnen?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo es sich um einen primären Kommunikationskanal handelt. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Ich verstehe die emotionalen Reaktionen, die selbst ein Spieler waren, aber das Maß an Belästigung und Morddrohungen, die wir erhalten, ist unverhältnismäßig und unlogisch. Wir arbeiten unermüdlich am Spiel, und diese Reaktionen beeinflussen uns tief.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen Trend, in dem die Leute umstrittene Dinge für die Aufmerksamkeit sagen. Wir hatten das Glück, einen Großteil der politischen und sozialen Gegenreaktionen zu vermeiden und hauptsächlich Feedback zu Spielproblemen zu erhalten.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Wir sind uns nicht sicher, aber wir haben immer darauf abzielen, internationale Märkte mit einem japanischen Flair anzusprechen. In Japan sind die Meinungen über uns aufgeteilt, und wir sind oft kritisiert, weil wir uns als Indie bezeichnet haben. Das intensive Feedback aus dem Westen, einschließlich der Morddrohungen, war überwiegend in englischer Sprache.

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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie PocketPair funktioniert?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne beeinflusst, aber die Kernoperationen des Studios bleiben unverändert. Wir haben unsere Server- und Entwicklungsteams erweitert, um unsere Entwicklungsgeschwindigkeit zu verbessern, aber unsere Unternehmenskultur und Größe haben relativ stabil geblieben. Unser CEO bevorzugt es, das Team mit rund 70 Personen klein zu halten.

IGN: Wird Palworld langfristig unterstützt?

Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Wir sind uns nicht sicher, welche Form es annehmen wird, aber wir werden es weiterhin unterstützen und gleichzeitig an anderen Projekten wie Craftopia arbeiten. Palworld hat sich sowohl zu einem Spiel als auch zu einem IP mit unterschiedlichen Flugbahnen entwickelt.

IGN: Es gab Verwirrung über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie klären?

Buckley: Es gibt viel Missverständnis. Wir sind nicht im Besitz von Sony. Aniplex und Sony Music sind an der Palworld IP beteiligt, aber wir konzentrieren uns auf die Entwicklung des Spiels.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und tut sein eigenes Ding. Ich bezweifle, dass es in meinem Leben passieren wird.

IGN: Wie sehen Sie angesichts der Vergleiche die Beziehung von Palworld zu Pokémon?

Buckley: Ich denke nicht, dass sich das Publikum sehr überschneidet und die Spielsysteme unterschiedlich sind. Wir konzentrieren uns mehr auf Spiele wie Nightingale und Enshroded, die näher an unserem Genre liegen. Der Wettbewerb im Spielen wird häufig hergestellt, und wir sind mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen als direkt mit anderen Spielen konkurrieren.

IGN: Könnte Palworld auf dem Nintendo Switch veröffentlicht werden?

Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten darauf, die Spezifikationen des Switch 2 zu sehen, was es ermöglichen könnte. Wir hatten Erfolg, um das Dampfdeck zu optimieren, daher sind wir offen für mehr Handheld -Veröffentlichungen.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?

Buckley: Ich denke, viele, die nur Palworld aus den Nachrichten und Drama kennen, haben eine verzerrte Wahrnehmung. Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, damit die Leute das Spiel für sich selbst erleben können. Es ist nicht das, was viele denken, und wir sind nicht die „schäbige und schärfende“ Firma, die wir uns glauben.

IGN: Was denken Sie abschließend auf die Auswirkungen der Gaming -Landschaft des letzten Jahres?

Buckley: Letztes Jahr war für das Spielen außergewöhnlich, mit vielen erfolgreichen Titeln wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong. Die Emotionen waren hoch, und die Branche verzeichnete beispiellosem Erfolg. Wir sind stolz auf unsere Erfolge und hoffen, weiterhin gut abzuschneiden.

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