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El director de Palworld aclara el uso de la IA, los problemas en línea y los conceptos erróneos

By AmeliaMay 21,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a la charla de Buckley en la conferencia, titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde discutió con franqueza los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar la IA generativa y copiar modelos Pokémon, que se han desacreditado y retractado, respectivamente. Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndolo como un "shock" y algo "nadie lo consideró".

Hemos cubierto varios puntos clave de nuestra conversación en artículos más cortos, pero debido a las ideas integrales que Buckley compartió sobre la gestión comunitaria de Pocketpair, estamos publicando la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan más contenido digerible, pueden encontrar enlaces a artículos que discuten los pensamientos de Buckley sobre el potencial lanzamiento de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera el bolsillo.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: No, no ha obstaculizado nuestra capacidad para actualizar el juego o el progreso. Es más una preocupación continua que afecta la moral del equipo. Siempre está en nuestras mentes, pero no ha ralentizado el desarrollo. Por supuesto, hemos tenido que involucrar a los abogados, pero eso se maneja en el nivel superior, y no es algo en lo que el resto de nosotros estamos directamente involucrados.

IGN: Parecía que no te gustó la etiqueta de 'Pokémon con armas' durante tu charla. ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Muchos suponen que era nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra visión era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. Cuando lanzamos el primer trailer, surgió el sello 'Pokemon With Guns', y aunque no estábamos emocionados por eso, ahora es parte de la conversación. Solo deseamos que los jugadores le dieran una oportunidad al juego antes de etiquetarlo.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan rápido. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel?

BUCKLEY: Absolutamente, fue un factor significativo. Impulsó mucho interés y discusión. Sin embargo, es frustrante cuando la gente cree que ese es el juego sin jugarlo. Si alguien quiere llamarlo así después de experimentar el juego, está bien, pero preferiríamos que le den un tiro justo primero.

IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir al apodo?

BUCKLEY: Podría haberlo llamado "Palworld: es como Arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Es un poco bocado, pero captura la esencia de lo que apuntamos.

IGN: También discutiste las críticas de que Palworld fue generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo?

Buckley: Fue un golpe masivo, particularmente para nuestros artistas, especialmente para los artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Las acusaciones no tienen fundamento, pero es difícil contrarrestarlas de manera efectiva. Lanzamos un libro de arte para abordar esto, lo que ayudó, pero no tanto como esperábamos. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea difícil refutar estas afirmaciones.

IGN: La conversación sobre IA generativa y arte está muy extendida. ¿Por qué crees que a la gente le resulta difícil distinguir?

BUCKLEY: Muchos de los argumentos contra nosotros provienen de malas interpretaciones. Los comentarios de nuestro CEO sobre IA fueron sacados de contexto, y un juego que hicimos llamado AI: Art Imposter, destinado como un juego de fiesta alegre, fue malinterpretado como un respaldo del arte de la IA. Es un problema complejo, y las reacciones han sido desproporcionadas.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales en ellas?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde es un canal de comunicación primario. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Entiendo las reacciones emocionales, ya que ha sido un jugador, pero el nivel de acoso y amenazas de muerte que recibimos es desproporcionado e ilógico. Trabajamos incansablemente en el juego, y estas reacciones nos afectan profundamente.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia en la que la gente dice cosas controvertidas de atención. Hemos tenido la suerte de evitar gran parte de la reacción política y social, en su mayoría recibiendo comentarios sobre problemas de juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de los comentarios negativos provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: No estamos seguros, pero siempre hemos tenido como objetivo atraer a los mercados internacionales con un toque japonés. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, y a menudo enfrentamos críticas por etiquetarnos como independientes. La intensa retroalimentación de Occidente, incluidas las amenazas de muerte, fue predominantemente en inglés.

Pantallas de palworld

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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona PocketPair?

BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros, pero las operaciones centrales del estudio permanecen sin cambios. Hemos ampliado nuestros equipos de servidor y desarrollo para mejorar nuestra velocidad de desarrollo, pero la cultura y el tamaño de nuestra empresa se han mantenido relativamente estables. Nuestro CEO prefiere mantener al equipo pequeño, a alrededor de 70 personas.

IGN: ¿Se apoyará a Palworld a largo plazo?

BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará, pero continuaremos apoyándolo mientras trabajamos en otros proyectos como Clevopia. Palworld se ha convertido en un juego y una IP, con diferentes trayectorias.

IGN: Hubo confusión sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: Hay muchos malentendidos. No somos propiedad de Sony. Aniplex y Sony Music están involucrados con la IP de Palworld, pero estamos enfocados en el desarrollo del juego.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace lo suyo. Dudo que suceda en mi vida.

IGN: ¿Cómo ves la relación de Palworld con Pokémon, dadas las comparaciones?

BUCKLEY: No creo que el público se superponga mucho, y los sistemas de juego son diferentes. Nos centramos más en juegos como Nightingale y consigo, que están más cerca de nuestro género. La competencia en los juegos a menudo se fabrica, y nos preocupa más el tiempo de cronometría nuestros lanzamientos que compitiendo directamente con otros juegos.

IGN: ¿Se podría lanzar Palworld en Nintendo Switch?

BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2, lo que podría hacerlo posible. Hemos tenido éxito optimizando para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más lanzamientos de mano.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?

BUCKLEY: Creo que muchos que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama tienen una percepción sesgada. Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para permitir que las personas experimenten el juego por sí mismas. No es lo que muchos piensan que es, y no somos la compañía 'sórdida y escoba' que algunos creen que somos.

IGN: ¿Cuál es tu pensamiento final sobre el impacto del panorama de juegos del año pasado?

Buckley: El año pasado fue excepcional para los juegos, con muchos títulos exitosos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong. Las emociones eran altas, y la industria vio un éxito sin precedentes. Estamos orgullosos de nuestros logros y esperamos seguir haciéndolo bien.

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