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Le directeur de Palworld clarifie l'utilisation de l'IA, les problèmes en ligne et les idées fausses

By AmeliaMay 21,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi la conférence de Buckley lors de la conférence, intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a franchi les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, qui ont été démystifiés et rétractés, respectivement. Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" et quelque chose "que personne ne considérait même".

Nous avons couvert plusieurs points clés de notre conversation dans des articles plus courts, mais en raison des informations complètes que Buckley a partagées sur la gestion communautaire de PocketPair, nous publions l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent un contenu plus digestible, vous pouvez trouver des liens vers des articles discutant des réflexions de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité que PocketPair soit acquis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné brièvement dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas entravé notre capacité à mettre à jour le jeu ou à progresser. C'est plus une préoccupation continue qui affecte le moral de l'équipe. C'est toujours dans nos esprits, mais cela n'a pas ralenti le développement. Bien sûr, nous avons dû impliquer des avocats, mais cela est géré au plus haut niveau, et ce n'est pas quelque chose dans lequel nous sommes directement impliqués.

IGN: Vous avez semblé détester l'étiquette «Pokémon avec des fusils» pendant votre discours. Pourquoi donc?

Buckley: Beaucoup supposent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalités uniques de créatures. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. Lorsque nous avons sorti la première bande-annonce, le label «Pokemon with Guns» est apparu, et bien que nous n'étions pas ravis à ce sujet, cela fait partie de la conversation maintenant. Nous souhaitons juste que les joueurs donnent une chance au jeu avant de le qualifier.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si rapidement. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle?

Buckley: Absolument, c'était un facteur important. Il a alimenté beaucoup d'intérêt et de discussion. Cependant, c'est frustrant quand les gens croient que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Si quelqu'un veut l'appeler ainsi après avoir vécu le jeu, c'est bien, mais nous préférerions qu'il lui donne un coup équitable en premier.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir le surnom?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". C'est un peu une bouchée, mais elle capture l'essence de ce que nous visions.

IGN: Vous avez également discuté de la critique selon laquelle Palworld a été généré par l'IA. Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe?

Buckley: Ce fut un coup massif, en particulier pour nos artistes, en particulier les artistes de concept PAL qui ont été avec nous depuis le début. Les accusations sont sans fondement, mais il est difficile de les contrer efficacement. Nous avons publié un livre d'art pour nous y remédier, ce qui a aidé mais pas autant que nous l'espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de réfuter ces affirmations.

IGN: La conversation sur l'IA générative et l'art est répandue. Pourquoi pensez-vous que les gens ont du mal à distinguer?

Buckley: Une grande partie des arguments contre nous provient de méfaits. Les commentaires de notre PDG sur l'IA ont été sortis de leur contexte, et un jeu que nous avons fait appelé AI: Art Imposter, conçu comme un jeu de fête léger, a été mal interprété comme une approbation de l'art de l'IA. C'est un problème complexe et les réactions ont été disproportionnées.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux en eux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il s'agit d'un canal de communication principal. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Je comprends moi-même les réactions émotionnelles, après avoir été un joueur, mais le niveau de harcèlement et de menaces de mort que nous recevons est disproportionné et illogique. Nous travaillons sans relâche sur le jeu, et ces réactions nous affectent profondément.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance où les gens disent des choses controversées pour l'attention. Nous avons eu la chance d'éviter une grande partie des réactions politiques et sociales, réalisant principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs, mais nous avons toujours visé à plaire aux marchés internationaux avec un flair japonais. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, et nous sommes souvent confrontés à des critiques pour nous étiqueter comme indie. Les commentaires intenses de l'Occident, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais.

Écrans Palworld

Capture d'écran Palworld 1Capture d'écran Palworld 2 17 images Capture d'écran Palworld 3Capture d'écran Palworld 4Capture d'écran de Palworld 5Capture d'écran Palworld 6

IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair?

Buckley: Il a influencé nos plans futurs, mais les opérations principales du studio restent inchangées. Nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour améliorer notre vitesse de développement, mais notre culture et notre taille d'entreprise sont restées relativement stables. Notre PDG préfère garder l'équipe petite, à environ 70 personnes.

IGN: Palworld sera-t-il pris en charge à long terme?

Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quel formulaire cela prendra, mais nous continuerons à le soutenir tout en travaillant sur d'autres projets comme Craftopia. Palworld est devenu à la fois un jeu et une IP, avec différentes trajectoires.

IGN: Il y avait une confusion quant à un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Il y a beaucoup de malentendus. Nous n'appartenons pas à Sony. Aniplex et Sony Music sont impliqués dans la Palworld IP, mais nous nous concentrons sur le développement du jeu.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc. Je doute que cela se produise de mon vivant.

IGN: Comment voyez-vous la relation de Palworld avec Pokémon, compte tenu des comparaisons?

Buckley: Je ne pense pas que le public se chevauche beaucoup, et les systèmes de jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur des jeux comme Nightingale et enrichis, qui sont plus proches de notre genre. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée, et nous sommes plus préoccupés par le moment de nos sorties que la concurrence directement avec d'autres jeux.

IGN: Palworld pourrait-il être publié sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2, ce qui pourrait le rendre possible. Nous avons réussi à optimiser le pont Steam, nous sommes donc ouverts à des versions plus portables.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je pense que beaucoup qui ne connaissent que Palworld des nouvelles et du drame ont une perception biaisée. Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de vivre le jeu par eux-mêmes. Ce n'est pas ce que beaucoup pensent que c'est, et nous ne sommes pas la société «minable et de tasse» que certains nous pensent que nous sommes.

IGN: Quelle est votre pensée finale sur l'impact du paysage de jeu de l'année dernière?

Buckley: L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu, avec de nombreux titres à succès comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong. Les émotions étaient élevées et l'industrie a connu un succès sans précédent. Nous sommes fiers de nos réalisations et espérons continuer à bien se débrouiller.

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