Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu a palestra de Buckley na conferência, intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde ele discutiu abertamente os desafios do Palworld, incluindo acusações de usar a IA generativa e copiar modelos de Pokémon, que foram desmascarados e retraídos, respectivamente. Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um "choque" e algo "que ninguém sequer considerou".
Cobrimos vários pontos -chave de nossa conversa em artigos mais curtos, mas, devido às informações abrangentes que Buckley compartilhou sobre a gerência da comunidade da Pocketpair, estamos publicando a entrevista completa aqui. Para aqueles que buscam conteúdo mais digerível, você pode encontrar links para artigos discutindo os pensamentos de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio em ser rotulada como "Pokemon with Guns" e a possibilidade de o Pockettair ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, não prejudicou nossa capacidade de atualizar o jogo ou o progresso. É mais uma preocupação contínua que afeta o moral da equipe. Está sempre em nossas mentes, mas não diminuiu o desenvolvimento. Obviamente, tivemos que envolver advogados, mas isso é tratado no nível superior, e não é algo em que o resto de nós está diretamente envolvido.
IGN: Você parecia não gostar do rótulo 'Pokémon com armas' durante sua palestra. Por que é que?
BUCKLEY: Muitos assumem que era nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nossa visão era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e personalidades únicas de criaturas. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. Quando lançamos o primeiro trailer, a gravadora 'Pokemon With Guns' surgiu e, embora não estivéssemos emocionados com isso, faz parte da conversa agora. Nós apenas desejamos que os jogadores dessem uma chance ao jogo antes de rotulá -lo.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou tão rapidamente. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, foi um fator significativo. Aumentou muito interesse e discussão. No entanto, é frustrante quando as pessoas acreditam que é o que é o jogo sem realmente jogar. Se alguém quiser chamá -lo assim, depois de experimentar o jogo, tudo bem, mas preferimos que eles dêem um tiro justo primeiro.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher o apelido?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É um pouco bocado, mas captura a essência do que estávamos buscando.
IGN: Você também discutiu as críticas de que o Palworld foi gerado pela IA. Como isso impactou a equipe?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, principalmente para nossos artistas, especialmente os artistas conceituais do PAL que estiveram conosco desde o início. As acusações são infundadas, mas é difícil combatê -las de maneira eficaz. Lançamos um livro de arte para abordar isso, o que ajudou, mas não tanto quanto esperávamos. Nossos artistas, muitos dos quais são do sexo feminino, preferem ficar fora dos olhos do público, o que torna desafiador refutar essas reivindicações.
IGN: A conversa sobre IA e arte generativa é generalizada. Por que você acha que as pessoas acham difícil distinguir?
BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra os EUA decorrem de interpretações errôneas. Os comentários do nosso CEO sobre a IA foram retirados do contexto, e um jogo que fizemos chamado IA: Art Imposter, destinado a um jogo de festa alegre, foi mal interpretado como um endosso da arte da IA. É uma questão complexa, e as reações foram desproporcionais.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais nelas?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é um canal de comunicação primário. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Entendo as reações emocionais, tendo sido um jogador, mas o nível de assédio e ameaças de morte que recebemos é desproporcional e ilógico. Trabalhamos incansavelmente no jogo, e essas reações nos afetam profundamente.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência em que as pessoas dizem coisas controversas por atenção. Tivemos a sorte de evitar grande parte da reação política e social, recebendo feedback sobre questões de jogo.
IGN: Você mencionou que a maioria do feedback negativo veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
BUCKLEY: Não temos certeza, mas sempre pretendemos apelar para mercados internacionais com um toque japonês. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas e muitas vezes enfrentamos críticas por rotular de nós mesmos como indie. O intenso feedback do Ocidente, incluindo ameaças de morte, foi predominantemente em inglês.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o PocketPair opera?
Buckley: Ele influenciou nossos planos futuros, mas as operações principais do estúdio permanecem inalteradas. Expandimos nossos servidores e equipes de desenvolvimento para melhorar nossa velocidade de desenvolvimento, mas a cultura e o tamanho de nossa empresa permaneceram relativamente estáveis. Nosso CEO prefere manter a equipe pequena, com cerca de 70 pessoas.
IGN: O Palworld será apoiado a longo prazo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld não vai a lugar nenhum. Não temos certeza de que forma levará, mas continuaremos a apoiá -lo enquanto também trabalhamos em outros projetos como o Craftopia. O Palworld evoluiu para um jogo e um IP, com trajetórias diferentes.
IGN: Houve confusão sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer?
BUCKLEY: Há muito mal -entendido. Não somos de propriedade da Sony. A música Aniplex e Sony estão envolvidas com o Palworld IP, mas estamos focados no desenvolvimento do jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo suas próprias coisas. Duvido que isso aconteça na minha vida.
IGN: Como você vê o relacionamento do Palworld com o Pokémon, dadas as comparações?
Buckley: Eu não acho que o público se sobreponha muito e os sistemas de jogos são diferentes. Nós nos concentramos mais em jogos como Nightingale e Enshroud, que estão mais próximos do nosso gênero. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada, e estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos do que competir diretamente com outros jogos.
IGN: O Palworld poderia ser lançado no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2, o que poderia tornar possível. Tivemos sucesso otimizando para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
Buckley: Eu acho que muitos que conhecem apenas o Palworld das notícias e do drama têm uma percepção distorcida. Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para permitir que as pessoas experimentem o jogo por si mesmas. Não é o que muitos pensam que é, e não somos a empresa 'decadente e espalhada' que alguns acreditam que estamos.
IGN: Qual é o seu pensamento final sobre o impacto do cenário de jogos do ano passado?
BUCKLEY: O ano passado foi excepcional para os jogos, com muitos títulos de sucesso como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. As emoções foram altas e a indústria teve sucesso sem precedentes. Estamos orgulhosos de nossas realizações e esperamos continuar indo bem.