Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaande discussie met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit gesprek volgde op Buckley's toespraak op de conferentie, getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openhartig de uitdagingen van Palworld besprak, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, die respectievelijk zijn ontkracht en ingetrokken. Buckley raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en beschreef het als een "schok" en iets "niemand zelfs overwogen".
We hebben verschillende belangrijke punten uit ons gesprek behandeld in kortere artikelen, maar vanwege de uitgebreide inzichten die Buckley heeft gedeeld over Pocketpair's Community Management, publiceren we hier het volledige uitgebreide interview. Voor diegenen die meer verteerbare inhoud zoeken, kunt u links vinden naar artikelen over de gedachten van Buckley over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt overgenomen.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u kort noemde in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: Nee, het heeft ons vermogen om het spel of de voortgang bij te werken niet gehinderd. Het is meer een voortdurende zorg die het moreel van het team beïnvloedt. Het is altijd in onze gedachten, maar het heeft de ontwikkeling niet vertraagd. Natuurlijk hebben we advocaten moeten betrekken, maar dat wordt op het hoogste niveau behandeld, en het is niet iets waar de rest van ons direct bij betrokken is.
IGN: Je leek het 'Pokemon met wapens' label te hangen tijdens je toespraak. Waarom is dat?
BUCKLEY: Velen gaan ervan uit dat het ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Onze visie was om een spel te maken dat vergelijkbaar is met Ark: Survival Evolved, maar met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Toen we de eerste trailer uitbrachten, ontstond het 'Pokemon with Guns' label, en hoewel we er niet blij mee waren, maakt het nu deel uit van het gesprek. We zouden gewoon willen dat spelers het spel een kans zouden geven voordat ze het labelen.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo snel van start ging. Denk je dat het label 'Pokemon with Guns' een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, het was een belangrijke factor. Het heeft veel interesse en discussie aangewakkerd. Het is echter frustrerend als mensen geloven dat dat is wat de game is zonder het daadwerkelijk te spelen. Als iemand het wil noemen dat na het ervaren van het spel, dat is prima, maar we geven er de voorkeur aan dat ze het eerst een eerlijke opname geven.
IGN: Hoe zou je Palworld hebben beschreven als je de naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Ik heb het misschien "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark met Factorio en Happy Tree Friends." Het is een beetje een mondvol, maar het vangt de essentie van waar we naar streefden.
IGN: U besprak ook de kritiek dat Palworld werd gegenereerd. Hoe had dat invloed op het team?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, vooral de PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. De beschuldigingen zijn ongegrond, maar het is moeilijk om ze effectief tegen te gaan. We hebben een kunstboek uitgebracht om dit aan te pakken, wat hielp maar niet zoveel als we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn, blijven liever uit de publieke belangstelling, wat het een uitdaging maakt om deze claims te weerleggen.
IGN: Het gesprek over generatieve AI en kunst is wijdverbreid. Waarom denk je dat mensen het moeilijk vinden om te onderscheiden?
BUCKLEY: Veel van de argumenten tegen ons komen voort uit verkeerde interpretaties. De opmerkingen van onze CEO over AI werden uit de context gehaald, en een spel dat we maakten genaamd AI: Art Imposter, bedoeld als een luchtig feestspel, werd verkeerd geïnterpreteerd als een goedkeuring van AI -kunst. Het is een complexe kwestie en de reacties zijn onevenredig geweest.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media in hen?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Aziatische markten waar het een primair communicatiekanaal is. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. Ik begrijp de emotionele reacties, omdat ik zelf een speler ben geweest, maar het niveau van intimidatie en doodsbedreigingen die we ontvangen is onevenredig en onlogisch. We werken onvermoeibaar aan het spel en deze reacties beïnvloeden ons diep.
IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend waarbij mensen controversiële dingen zeggen voor aandacht. We hebben het geluk gehad om veel van de politieke en sociale terugslag te voorkomen, meestal met het ontvangen van feedback over spelproblemen.
IGN: U zei dat de meerderheid van de negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: We weten het niet zeker, maar we hebben altijd willen aanspreken op internationale markten met een Japanse flair. In Japan zijn de meningen over ons verdeeld en worden we vaak geconfronteerd met kritiek om onszelf als indie te labelen. De intense feedback uit het Westen, inclusief doodsbedreigingen, was voornamelijk in het Engels.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Heeft het hoe Pocketpair werkt veranderd?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen beïnvloed, maar de kernactiviteiten van de studio blijven ongewijzigd. We hebben onze server- en ontwikkelingsteams uitgebreid om onze ontwikkelingssnelheid te verbeteren, maar onze bedrijfscultuur en grootte zijn relatief stabiel gebleven. Onze CEO geeft er de voorkeur aan het team klein te houden, ongeveer 70 mensen.
IGN: Zal Palworld worden ondersteund voor de lange termijn?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We weten niet zeker welke vorm het aanneemt, maar we blijven het ondersteunen terwijl we ook werken aan andere projecten zoals Craftopia. Palworld is geëvolueerd naar zowel een spel als een IP, met verschillende trajecten.
IGN: Er was verwarring over een samenwerking met Sony. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: Er is veel misverstand. We zijn niet eigendom van Sony. Aniplex en Sony Music zijn betrokken bij de Palworld IP, maar we zijn gericht op de ontwikkeling van de game.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet zijn eigen ding. Ik betwijfel of het in mijn leven zal gebeuren.
IGN: Hoe zie je de relatie van Palworld met Pokémon, gezien de vergelijkingen?
BUCKLEY: Ik denk niet dat het publiek veel overlapt en de spelsystemen zijn anders. We richten ons meer op games zoals Nightingale en Enshrouded, die dichter bij ons genre liggen. Concurrentie in gaming wordt vaak vervaardigd en we maken ons meer bezig met het timen van onze releases dan rechtstreeks concurreren met andere spellen.
IGN: Kan Palworld worden vrijgegeven op de Nintendo Switch?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We wachten op de specificaties van de Switch 2, wat het mogelijk zou kunnen maken. We hebben succes gehad met optimaliseren voor het stoomdek, dus we staan open voor meer handheld -releases.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik denk dat velen die alleen Palworld kennen van het nieuws en drama een scheve perceptie hebben. Ik moedig ze aan om het te spelen. We overwegen een demo om mensen het spel zelf te laten ervaren. Het is niet wat velen denken dat het is, en we zijn niet het 'louche en scummy' bedrijf dat sommigen geloven dat we zijn.
IGN: Wat is je laatste gedachte over de impact van het gaminglandschap van vorig jaar?
BUCKLEY: Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming, met veel succesvolle titels zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong. Emoties waren hoog en de industrie zag ongekend succes. We zijn trots op onze prestaties en hopen het goed te blijven doen.