Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PocketPair Developer. Ta rozmowa nastąpiła po rozmowie Buckleya na konferencji, zatytułowanej „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym szczerze omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o stosowanie generatywnych sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokémon, które zostały odpowiednio obalone i wycofane. Buckley dotknął również pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok” i coś „nikt nawet nie uważał”.
Omówiliśmy kilka kluczowych punktów z naszej rozmowy w krótszych artykułach, ale ze względu na kompleksowe spostrzeżenia Buckley udostępniało zarządzanie społecznością PocketPair, publikujemy tutaj pełny rozszerzony wywiad. Dla osób poszukujących bardziej strawnych treści można znaleźć linki do artykułów omawiających przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na oznaczenie „Pokemon with Guns” i możliwość zdobycia kieszonkowego.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od procesu, o którym krótko wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Nie, nie utrudniło naszej zdolności do aktualizacji gry lub postępu. To bardziej ciągły problem, który wpływa na morale zespołu. To zawsze w naszych umysłach, ale nie spowolniło rozwoju. Oczywiście musieliśmy zaangażować prawników, ale jest to obsługiwane na najwyższym poziomie i nie jest to coś, w co reszta z nas jest bezpośrednio zaangażowana.
IGN: Wydawało się, że podczas rozmowy nie lubisz etykiety „pokemon z pistoletami”. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu zakłada, że był to nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Naszą wizją było stworzenie gry podobnej do Ark: przetrwanie ewolucji, ale z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Kiedy wypuściliśmy pierwszy zwiastun, pojawiła się etykieta „Pokemon with Guns” i chociaż nie byliśmy z tego podekscytowani, jest to teraz część rozmowy. Chcielibyśmy, aby gracze dali grę szansę przed jej oznaczeniem.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld tak szybko wystartował. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała pewną rolę?
BUCKLEY: Oczywiście był to znaczący czynnik. Podsyciało to duże zainteresowanie i dyskusję. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie wierzą, że taka jest gra, nie grając w nią. Jeśli ktoś chce to nazwać, po przejęciu gry, to w porządku, ale wolilibyśmy, aby najpierw dali mu uczciwy strzał.
IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać pseudonim?
Buckley: Mógłbym to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To trochę kęs, ale oddaje esencję tego, do czego dążyliśmy.
IGN: Omówiłeś także krytykę, że Palworld był generowany AI. Jak to wpłynęło na zespół?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od samego początku. Oskarżenia są bezpodstawne, ale trudno jest je skutecznie przeciwdziałać. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby się tym zająć, która pomogła, ale nie tak bardzo, jak się spodziewaliśmy. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami, wolą trzymać się z dala od opinii publicznej, co sprawia, że odrzucanie tych roszczeń jest trudne.
IGN: Rozmowa o generatywnej sztucznej inteligencji i sztuce jest powszechna. Jak myślisz, dlaczego ludziom trudno jest odróżnić?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam wynika z błędnych interpretacji. Komentarze naszego dyrektora generalnego na temat sztucznej inteligencji zostały wyjęte z kontekstu, a gra, którą zrobiliśmy o nazwie AI: Art Imposter, przeznaczona jako beztroska gra imprezowa, została źle zinterpretowana jako poparcie sztuki AI. Jest to złożony problem, a reakcje były nieproporcjonalne.
IGN: Jaki jest twój zdanie na temat stanu społeczności gier online i roli mediów społecznościowych w nich?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, gdzie jest to główny kanał komunikacyjny. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Rozumiem reakcje emocjonalne, sam będąc graczem, ale poziom molestowania i groźby śmierci, które otrzymujemy, jest nieproporcjonalny i nielogiczny. Niestrudzenie pracujemy nad grą, a te reakcje głęboko na nas wpływają.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
BUCKLEY: Istnieje trend, w którym ludzie mówią kontrowersyjne rzeczy do uwagi. Mieliśmy szczęście, że uniknęliśmy większości luzu politycznego i społecznego, głównie otrzymując informacje zwrotne na temat problemów z grą.
IGN: Wspomniałeś o większości negatywnych informacji zwrotnych od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
BUCKLEY: Nie jesteśmy pewni, ale zawsze staraliśmy się odwołać się do rynków międzynarodowych z japońskim stylem. W Japonii opinie na temat nas są podzielone i często stajemy w obliczu krytyki za określenie siebie jako indie. Intensywne informacje zwrotne z Zachodu, w tym groźby śmierci, były głównie w języku angielskim.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy to zmieniło sposób działania PocketPair?
Buckley: Wpłynęło to na nasze plany na przyszłość, ale podstawowe działalność studia pozostają niezmienione. Rozszerzyliśmy nasze zespoły serwerowe i programistów, aby poprawić naszą szybkość rozwoju, ale kultura i wielkość naszej firmy pozostały stosunkowo stabilne. Nasz dyrektor generalny woli utrzymać zespół mały, około 70 osób.
IGN: Czy Palworld będzie obsługiwany przez długi czas?
Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Nie jesteśmy pewni, jaką formę zajmie, ale nadal będziemy ją wspierać, pracując nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. Palworld ewoluował zarówno w grę, jak i IP, z różnymi trajektoriami.
IGN: Wystąpiło zamieszanie co do partnerstwa z Sony. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Jest wiele nieporozumień. Nie jesteśmy własnością Sony. Aniplex i Sony Music są zaangażowane w Palworld IP, ale skupiamy się na rozwoju gry.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robienie własnych rzeczy. Wątpię, że stanie się to za moje życie.
IGN: Jak widzisz związek Palworld z Pokémonem, biorąc pod uwagę porównania?
BUCKLEY: Nie sądzę, aby publiczność wiele się nakłada, a systemy gier są różne. Koncentrujemy się bardziej na grach takich jak Nightingale i Enshrouded, które są bliżej naszego gatunku. Rywalizacja w grach jest często produkowana, a jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem naszych wydawnictw niż konkurowania bezpośrednio z innymi gierami.
IGN: Czy Palworld może zostać wydany na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy, aby zobaczyć specyfikację Switch 2, co może to umożliwić. Odnieśliśmy się optymalizację sukcesu dla pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na więcej przenośnych wydań.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
Buckley: Myślę, że wielu, którzy znają tylko Palworld z wiadomości i dramatu, ma wypaczone postrzeganie. Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo pozwalające ludziom doświadczyć gry dla siebie. Nie jest tak, jak wielu uważa, a nie jesteśmy firmą „obskurną i łomanową” niektórzy, którzy nam wierzą.
IGN: Jaka jest twoja ostatnia myśl na temat wpływu zeszłorocznego krajobrazu gier?
Buckley: W zeszłym roku był wyjątkowy w grach, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong. Emocje były wysokie, a branża odniosła bezprecedensowy sukces. Jesteśmy dumni z naszych osiągnięć i mamy nadzieję, że będziemy się dobrze radzić.